?wiadomo?? zagro?enia

1. Wst?p

Szanowny MG, na sam pocz?tek winien Ci jestem kilka wyja?nie? odno?nie scenariusza. Napisany on zosta? pod k?tem ?ó?todziobów, graczy (a w?a?ciwie ich nowych bohaterów), którzy mieliby zaczyna? tym scenariuszem swoj? przygod? z Gasn?cymi S?o?cami. Oczywi?cie tak by? nie musi. Równie dobrze mo?esz doprowadzi? swoich wiarusów do miejsca, w którym toczy? si? b?dzie ta historia.

2. Pojmanie

Mistrzu, nim zaczniemy powinienem wyjawi? Ci, i? pocz?tek przygody b?dzie czym? w rodzaju snu bohaterów. Ma to by? zbiorowa wizja, której do?wiadczaj?, jednak nie mog? mie? na ni? jakiegokolwiek wp?ywu. Przedstawia ona to, co ju? spotka?o BG, ich przesz?o??.

Bohaterowie znajduj? si? na statku "Inwestycja", który par? godzin temu wylecia? z doków przy targowisku na Istakhrze. W tym momencie nie istotna jest informacja o tym dok?d on zmierza, ani jaki ?adunek posiada. Wprowadzaj?c bohaterów w realia przygody masz przedstawi? im tylko pogl?dowy opis statku i tego, co za chwil? b?dzie si? na nim dzia?o. Nie wyjawiaj nawet powodu z jakiego si? na nim znale?li. Oni nie s? tego ?wiadomi, gdy? tylko ?ni?, a ich widzenie jest fragmentaryczne i niepe?ne. Mo?esz powiedzie? im, ?e znajduj? si? wszyscy w jednym z wi?kszych pomieszcze? statku, które zdaje si? by? sto?ówk?, obecnie jednak zaadoptowan? do zupe?nie innych celów. Siedz? przy do?? du?ym stole, trzymaj?c w r?kach karty do gry. Na centralnej cz??ci blatu sto?u spoczywaj? rozrzucone monety oraz nieliczny papierowy pieni?dz. Oczywi?cie, BG graj? w karty. Pomieszczenie jest straszliwie zamglone przez dym papierosowy, który niepal?cym móg?by wyciska? ?zy z oczu. Wszyscy zdaj? si? by? w doskona?ych humorach, to dopiero pierwsze godziny podró?y, wi?c nie ma jeszcze na co narzeka?. (W tym momencie nie radzi?bym rozgrywa? partii pokerowej w?ród graczy, gdy? da?oby to im z?udne wra?enie, ?e maj? wp?yw na akcje. Oni maj? by? tylko ?wiadkami.)

Jednak ten b?ogi stan panuj?cy w?ród graczy ma by? powa?nie zak?ócony. Nagle poczuj? pot??ne uderzenie w statek i us?ysz? huk wybuchu. Si?a wstrz?su wyrzuci ich z krzese? i porozrzuca przedmioty znajduj?ce si? w sto?ówce. BG poczuj?, i? statek przechyli? si? na jedn? z burt. Oni i stó? wraz z krzes?ami zostan? prawdopodobnie pchni?ci na jedn? ze ?cian przez oszala?e repulsory . Na twarzach wszystkich pojawi si? zapewne grymas bólu, wymieszany z niesamowitym zaskoczeniem. Gdy tylko bohaterowie podnios? si? z pod?ogi, rzuc? si? w kierunku drzwi, by jak najszybciej dowiedzie? si? co by?o przyczyn? wstrz?su. Po wyj?ciu na korytarz zorientuj? si?, ?e drzwi od kabiny pilotów i nawigatora s? zablokowane. ?wiadczy?a o tym lampka alarmowa, emituj?ca w tej chwili czerwone ?wiat?o oraz uk?ad zamka drzwi. Informowa? on o pneumatycznym ich zabezpieczeniu, wyst?puj?cym przy odcinaniu nieszczelnych pomieszcze?. Wygl?daj?c przez panoramiczne okienko mog? zauwa?y?, ?e w?ród metalowych resztek centrum sterowania, w przestrzeni unosi si? tak?e cia?o jednego z ich pilotów. Spogl?daj?c za? w kierunku rufy statku, mog? bez trudu zauwa?y? kad?ub obcego statku, przytwierdzonego do ich burty za pomoc? pomostu dokowego. Wkrótce bohaterowie us?ysz? ha?as dochodz?cy z ?adowni. Ju? wiedz?, dokonano aborda?u na ich statek. Obok ?adowni znajdowa? si? magazyn z broni?, ale teraz jest ju? za pó?no aby si? tam dosta?. Stoj? w niepewno?ci, czekaj?c co si? stanie. W g??bi korytarza ukaza?y si? jakie? postacie. Bohaterowie b?yskawicznie wbiegli do sto?ówki i zatrzasn?li za sob? drzwi. Jeden z nich dopad? do zamka, zablokowa? i zniszczy? elektronik? obs?uguj?c? mechanizm. "S? zaryglowane, tylko w?a?ciwie po co?" W?ród z?owrogiej ciszy jaka panowa?a w pomieszczeniu, s?ycha? by?o tupot wielu stóp po metalicznej pod?odze korytarza. Min??o pó? godziny, gdy bohaterowie us?yszeli szum pracuj?cego wentylatora. Przera?enie pad?o na nich wszystkich. "Mieli?my umrze? z braku tlenu po wyizolowaniu pomieszczenia, a tu czemu...?" BG szybko postanawiaj? zatka? kana? wentylacyjny, ale w tej chwili do pomieszczenia ju? wdziera?y si? k??by szarego gazu. "Otruli nas" - pomy?leli i po kolei tracili przytomno??.

3. Krótkie widzenie

Bohaterów budzi uczucie straszliwego zimna. Ch?ód niczym szpilki wbija si? w ich cia?a. Czuj?, ?e ledwie mog? otworzy? zmarzni?te powieki. Gdy jednak to zrobi? ujrz?, ?e znajduj? si? w hibernacyjnych kontenerach. Skr?powani i przytwierdzeni do pojemników nie maj? szansy si? uwolni?. Odgradzaj?ca ich od zewn?trznego ?wiata gruba warstwa syntetyku, pozwala im jednak widzie? co si? dzieje na zewn?trz. Kontenery stoj? w pomieszczeniu przypominaj?cym ?adowni? statku kosmicznego. Pod ?cian? znajduj?c? si? po ich prawej stronie, stoj? drewniane skrzynie, zapewne znajduje si? w nich jaki? towar. Na wprost, BG mog? zauwa?y? dwóch Vuldroka?skich barbarzy?ców, krz?taj?cych si? przy szafach rozdzielczych rozmaitych urz?dze? elektrycznych. Mog? nawet s?ysze? ich g?osy: "Danebh napraw wreszcie ten cholerny termostat od hibernatorów. Zobacz znów si? budz?." Powiedzia? jeden z m??czyzn wskazuj?c na bohaterów. W ?adowni znajdowa?y si? jeszcze dwie osoby inne osoby, które mo?na by?o dostrzec patrz?c w lewo, w kierunku wyj?cia z pomieszczenia. Jedn? z nich by? Vuldroka?ski m??czyzna w pó? p?ytowej zbroi, z karabinem "Thracker" przewieszonym na plecach. Natomiast druga posta? by?a nie do rozpoznania w czarnym, d?ugim p?aszczu. Wiadomo by?o tylko tyle, ?e ci dwaj tak?e patrz? na wi??niów (BG pó?niej mog? si? dowiedzie?, i? zostali sprzedani przez barbarzy?ców obcej rasie).

Tu jednak widzenie bohaterów ko?czy si?. Naprawiony hibernator zaczyna dzia?a? i dziwne uczucie s?odko?ci wkrada si? do cia? BG. Zasypiaj? ponownie.

4. Przebudzenie i rozpocz?cie gry

Nareszcie mijaj? koszmary, a bohaterowie odzyskuj? powoli ?wiadomo??. Kiedy zaczynaj? otwiera? zaropia?e z udr?czenia powieki, ich oczom ukazuje si? znów inny widok. Le?? wszyscy w jakim? drewnianym baraku, roz?o?eni wokó? ledwo tl?cego si? ogniska. Nie s? jednak sami. Tu? przy palenisku siedzi wpatruj?ca si? w nich posta?. Cz?owiek, wygl?daj?cy na oko?o 50 lat. Pami?tajmy jednak, ?e odk?d wynaleziono lypee-55 , chyba nikt nie mo?e ju? by? pewien wieku swego rozmówcy. M??czyzna, poczekawszy a? wszyscy bohaterowie odzyskaj? przytomno??, przemówi?: "Witajcie, wreszcie uda?o nam si? powróci? z dalekiej podró?y. Zaczyna?em ju? w?tpi?, czy kiedykolwiek zdo?am przywróci? was do normalnego ?ycia. Na szcz??cie powiod?o si? i teraz mo?ecie mi pomóc."

Mistrzu, na tym ko?czy si? wprowadzenie do naszej historii, teraz pozostaw ju? wszystko w r?kach graczy.

Bohaterowie zapewne zarzuc? nieznajomego pytaniami, przecie? ich sytuacja jest co najmniej dziwna. M??czyzn odpowie im, ?e nazywa si? Flario Balo, jest jednym z Pokutników, który tak jak i oni zosta? pojmany i umieszczony w tym obozie. Wszystkie wizje, w których uczestniczyli bohaterowie, by?y prób? odtworzenia ich ?wiadomo?ci. Zosta?a ona zrujnowana przez okupanta obozu. Wyja?ni im, ?e ich statek pad? ?upem Vuldroka?skich barbarzy?ców, którzy nast?pnie sprzedali ich obecnym w?a?cicielom. S? tutaj ju? od trzech dni, jednak dopiero dzi? uda?o mu si? odwróci? skutki prania mózgów, jakie poczynili im napastnicy. By?o to mo?liwe dzi?ki psychonicznej ?cie?ce Omen, której Flario jest oddany. Mimo odzyskania ?wiadomo?ci przez BG, nie s? oni w stanie przypomnie? sobie jakich? 3 faktów ze swego ?ycia. Czystka dokonana w mózgach BG pozwala im jedynie na przypomnienie sobie podstawowych, personalnych faktów. Co to oznacza? Potrafi? przypomnie? sobie, jak nazywaj? si? ich towarzysze oraz oni sami, cho? nie potrafi? powiedzie? gdzie si? poznali. Aby gracze mogli w pe?ni korzysta? z danych zawartych w swoich kartach stwierdzamy, i? ich pami?? zawiera dane o tym, czym si? zajmowali. To jednak tak?e jest tyko widzenie poj?ciowe, ?adnych szczegó?ów. Gdzie wcze?niej pracowali, komu s?u?yli to pozostaje tajemnic?.

Flario opowiada im, ?e jemu uda?o si? przezwyci??y? kasowanie pami?ci, tylko i wy??cznie dzi?ki posiadanym przez niego umiej?tno?ciom. I jest jedyn? osob? (prócz bohaterów), której si? to uda?o.

5. Obóz

Bohaterowie wypytuj?c psychonika o obóz dowiedz? si?, ?e s? jednymi z blisko 400 je?ców. Jednak ca?a reszta jest bezwolna i pozbawiona ?wiadomo?ci. Mo?e dlatego napastnicy pilnuj?cy obozu lekcewa?? je?ców i traktuj? ich jak ?agodne zwierz?ta. Gdy padnie pytanie o to, kim s? napastnicy, Flario niewiele b?dzie w stanie powiedzie?. Mówi, ?e wygl?daj? jak ludzie, lecz na pewno nie s? to zwykli ludzie. Jeszcze nigdy nie uda?o mu si? przenikn?? do ?wiadomo?ci ?adnego ze stra?ników obozu i emanuj? oni dziwn? aur?.

Ca?? reszt? powinni?my ju? chyba pozostawi? bohaterom, niech troch? poszperaj? i spróbuj? sami wydoby? wiadomo?ci dotycz?ce obozu.

Drogi MG, tobie postanowi?em troch? u?atwi? ?ycie i zrobi?em przyk?adow? map? obozu. Powtarzam przyk?adow?. Pami?taj, ?e wszystko mo?esz tam zmieni?, gdy? chyba nikt nie jest w stanie przewidzie?, jakiej ?cie?ki bohaterowie u?yj?, aby uciec. Poni?ej zamie?ci?em opis mapki:

Plan obozu jenieckiego
Rys. 1. Plan obozu jenieckiego
  • 1, 2, 4, 5, 14, 15, 21, 22 - s? to stanowiska stra?nicze i wie?yczki otaczaj?ce obóz. W miejscach tych prócz wie?yczki obserwacyjnej, na której zwykle stoi jeden uzbrojony snajper, znajduje si? halogenowy, bardzo silny reflektor. Ten "szperacz" jest wykorzystywany do wieczornego i nocnego przeczesywania terenu obozu. W parterowej przybudówce do wie?yczki siedzi zmiennik snajpera oraz znajduje si? aparat radiowy, umo?liwiaj?cy po??czenie z reszt? stanowisk i baz?. BG mo?e znale?? tu tak?e szafk? z dwoma karabinami, z których jeden nale?y do odpoczywaj?cego stra?nika a drugi stanowi rezerw?. Pod stolikiem przy okienku ukryta jest apteczka pierwszej pomocy. Nie ma w niej jednak ?adnych powa?niejszych ?rodków medycznych.
  • 3 - zarówno po wschodniej jak i zachodniej cz??ci obozu znajduj? si? zabudowania jad?odajni. Budynki sk?adaj? si? zasadniczo z dwóch pomieszcze?: kuchni i ma?ego magazynu ?ywno?ci oraz sto?ówki. W kuchni, przed ?niadaniem pracuje 4 kucharzy, 2 ludzi wydaj?cych posi?ki przez okienka baru oraz 3 uzbrojonych stra?ników. Natomiast podczas pory obiadowej - 6 kucharzy, 3 podaj?cych i 4 stra?ników. W sto?ówce, przy ?niadaniu asystuje 5-ciu, a przy obiedzie 8 uzbrojonych stra?ników, przypadaj?cych na grup? znajduj?c? si? w pomieszczeniu. Posi?ki przyrz?dzane s? na gazowych kuchniach, najprawdopodobniej wykorzystuj?cych metan produkowany w szambach obozowych.
  • 6 - plac apelowy m??czyzn. Apele odbywaj? si? dwa razy dziennie. Rano o godz. 9-tej i wieczorem o 20-tej. Wszyscy je?cy, zarówno kobiety jak i m??czy?ni, ustawiaj? si? wtedy na swoich placach i s? odliczani. Mieszka?cy ka?dego z baraków stoj? osobno i s? liczeni przez jednego ze stra?ników.
  • 11 - plac apelowy kobiet.
  • 18 - ?a?nia dla m??czyzn. W ?a?ni jest 15 kabin WC, a tak?e 10 kabin prysznicowych. Oczywi?cie mo?emy zapomnie? tu o takim luksusie jak ciep?a woda. Zarówno pod prysznicami jak i w WC znajduj? si? kamery monitoruj?ce je?ców. Kamery nie s? wyposa?one w system pracuj?cy na podczerwie?.
  • 17 - ?a?nia dla kobiet. Dok?adnie taka sama budowa jak u m??czyzn. ?a?nia równie? zabezpieczona jest kamerami.
  • 9 - bramy do obozu. Zasadniczo, ka?dy z wjazdów sk?ada si? z dwóch bram oraz strefy buforowej mi?dzy nimi. Pierwsza z nich jest zwyk?ym szlabanem, za którym znajduj? si? budynki kontroli. Je?cy przechodz? w kierunku drugiej bramy przez drewniany budynek (a ?ci?lej jego w?ski korytarz, w którym prze?wietlani s? promieniami rentgenowskimi). Pojazdy s? przeszukiwane na kanale, tu? przed drug? bram?, która dopiero po rewizjach jest otwierana.
  • 7, 12, 16, 19, 20 - s? to baraki m?skie. W ka?dym z nich znajduje si? oko?o 50 prycz dwupi?trowych, wykonanych z drewna. S? one ustawione wzd?u? ?cian pod k?tem prostym, tworz?c po ?rodku niby korytarz. Jeden z ko?ców korytarza jest wyj?ciem na zewn?trz budynku. Nad wej?ciem i na ?cianie ko?cz?cej korytarz zawieszone s? kamery, osadzone na ruchomych si?ownikach. Pracuj? na podczerwie?. ?rodkiem sufitu, tu? nad korytarzem, ci?gnie si? ?a?cuch neonów o?wietlaj?cych barak. Wi??niowie nie posiadaj? w?asnych szafek, gdy? nie maj? ?adnych przedmiotów osobistych.
  • 8, 10, 13 - to baraki damskie. Wystrój identyczny jak u m??czyzn.
  • 23 - rogatki broni?ce wjazdu do mini bazy wojskowej obs?uguj?cej obóz. Wyposa?ona jest jak te przy obozie, lecz stra? ma podwojon?. Brama, równie? podobna do obozowej, lecz dodatkowo wyposa?ona w próg wysuwaj?cy kolce. Kolce maj? za zadanie przebi? opony pojazdu próbuj?cego uciec lub wedrze? si? do bazy.
  • 24 - parking. Stoj? tu zarówno pojazdy bojowe, jak i ci??arówki obs?uguj?ce obóz. S? te? beczkowozy.
  • 25 - magazyn broni. Znajdziemy tu mnóstwo amunicji, broni strzelaj?cej i granatów, oraz miny. Ten budynek, w odró?nieniu od pozosta?ych nie jest drewniany, lecz betonowy. Ma dwa znajduj?ce si? od frontu, zakratowane okna i posiada w?asn? radiostacj?. Budynek okr??a warta z?o?ona z dwóch patroli po dwóch stra?ników. Dodatkowo, wewn?trz magazynu czuwaj? zawsze dwie uzbrojone osoby.
  • 26 - szpital polowy. Korzystaj? z niego zarówno wi??niowie, jak i ich ciemi??cy. Pracuje tu na sta?e dwóch lekarzy. Prawdziwe "z?ote r?czki", które znaj? si? na wszystkim. Szpital jest najs?abiej bronionym budynkiem w okolicy. Zabezpiecza go tylko dwóch uzbrojonych stra?ników. Ca?y budynek wyposa?ony jest w 20 ?ó?ek, umieszczonych na jednej du?ej sali. Do nich pasami przywi?zywani s? chorzy. Jest tu tak?e sala operacyjna oraz dwa gabinety lekarskie.
  • 27 - "poczekalnia". Jest to budynek, w którym wybrana grupa wi??niów czeka na transport do doków, a których potem spotyka zaszczyt zostania symbiontami (wyja?nienia potem). Tych szcz??liwców jest z regu?y oko?o 25. Budynek jest drewniany, nie umeblowany, z zewn?trz patroluj? go 4 dwuosobowe grupy wartowników. Nie ma w nim okien, a wewn?trz znajduj? si? dwie kamery pracuj?ce na podczerwie?.
  • 28 - baraki ?o?nierskie. Znajduj? si? w nich prycze dla 70 ?o?nierzy, tylu te? zabezpiecza i obs?uguje obóz. Nie strze?one. Oczywi?cie zawsze kto? z "wojaków" tam przebywa.
  • 29 - toalety i prysznice. Uwaga! Brak kamer.
  • 30 - warsztat. Prowadzi si? tu wszelkiego rodzaju naprawy, zarówno pojazdów jak i przedmiotów codziennego u?ytku. Znajduje si? tu sk?ad materia?ów budowlanych, metalowych i narz?dzi. Nie strze?ony! Chyba, ?e pracuj? w nim je?cy. Brak kamer.
  • 31 - standardowe stanowiska obserwacyjne. Patrz wy?ej.

6. Obozowe ogrodzenie i patrole

Obóz odci?ty jest od ?wiata wysok? na 4 metry siatk?, zako?czon? drutem kolczastym. Podobnie jak brama, ogrodzenie jest dwuwarstwowe. Pierwsza cz??? okala bezpo?rednio obóz, druga za? znajduje si? w odleg?o?ci kilku metrów od niej i otacza ?cie?ki patrolowe wokó? obozu.

W ci?gu dnia droga otaczaj?ca obóz nie jest patrolowana, dopiero po zmierzchu je?dzi ni? wóz bojowy. Wóz posiada trzyosobow?, uzbrojon? za?og?, a tak?e spory reflektor, którym stra?nicy ca?y czas sprawdzaj? ogrodzenie. Poniewa? tylko jeden wóz patroluje teren w ten sposób, jad?c ?rednio z pr?dko?ci? 10 km/h, okr??a on obóz w blisko 15 minut. Potem zaczyna now? rund?. Oko?o drugiej w nocy nast?puje zmiana za?ogi wozu, wtedy zje?d?a on do bazy. Tam jest tankowany i powraca z powrotem na patrol. Zajmuje to oko?o 30 minut.

7. O?wietlenie obozu

Lampy o?wietlaj?ce obóz zasilane s? z linii napowietrznej, która o dziwo biegnie wzd?u? drogi w kierunku pó?nocno-zachodnim. Z tej samej linii zasilana jest baza (odcinaj?c obóz od zasilania, odcinamy tak?e baz?). Skrupulatnie o?wietlone jest jedynie ogrodzenie obozu, nie b?dzie tam mo?na znale?? ?adnych ciemnych zakamarków. Lampy rozstawione s? tak g?sto, i? daj? silne ?wiat?o ogarniaj?ce ca?? siatk?. W tym ?wietle, pozycja patroluj?cego pojazdu, jest doskonale widoczna przez ca?y czas. Podobnie o?wietlone jest ogrodzenie bazy. Wewn?trz obozu, w ka?dej z jego cz??ci (m?skiej i damskiej) stoj? po dwie lampy, rozmieszczone w przybli?eniu symetrycznie w centralnych cz??ciach tak, by o?wietla? cho? cz??ciowo te obszary, których nie ogarniaj? lampy z ogrodzenia.

Ka?dy z budynków posiada o?wietlenie wewn?trz. Pr?d dostarczany jest do ich dachów od wie?yczek przy bramach wjazdowych. Oczywi?cie linia ta biegnie z rozdzielnicy, odcinaj?c j? nie pozbawimy zasilania bazy. We wszystkich budynkach wewn?trz obozu, ?wiat?o jest gaszone w porze nocnej.

8. Posi?ki

W obozie wydaje si? dwa posi?ki dziennie: ?niadanie oraz obiad. ?niadanie wydawane jest od godziny 10 rano. Wtedy do jadalni zg?asza si? grupa z pierwszego baraku. Dwadzie?cia minut pó?niej kolejna itd. Grupa z baraku dobrowolnie ustawia si? przed budynkiem, gdzie porz?dku pilnuje 10 uzbrojonych stra?ników. Gdy pierwsza grupa zostaje wpuszczona, przed budynkiem ustawia si? nast?pna. Gdy pierwsza zostanie wypuszczona, kolejna mo?e wej?? na posi?ek itd. Jedzenie, jak na obóz jeniecki jest bardzo dobre i w dziwnie du?ej ilo?ci. Wszystko to powinno budzi? podejrzenia bohaterów co do intencji napastników. Obiad wydawany jest od godziny 17, rozdaje si? go na podobnych zasadach co posi?ek poranny. Przerwa mi?dzy grupami wynosi równie? 20 minut.

9. Wywóz ?mieci, szamba i praca w warsztacie

Przy sto?ówkach znajduj? si? spore kontenery na ?mieci i odpadki. S? one opró?niane raz na dwa dni. Dokonuj? tego obozowicze, wybrani do tej pracy (?rednio trzy osoby). Prac? t? nadzoruje 5 uzbrojonych stra?ników. Wywozu dokonuje si? ci??arówk?, której kierowc? jest ?o?nierz (nie jeniec). Pracuj?cy je?cy siedz? w "towarzystwie" ?mieci na "budzie". Nie ma tam stra?ników, jad? oni z ty?u, w samochodzie terenowym. Ci??arówka wyje?d?aj?c z obozu nie jest przeszukiwana. ?mieci wiezione s? do bazy, gdzie w po?udniowo-wschodnim kra?cu znajduje si? budynek utylizacji i uzyskiwania metanu (tu równie? dostarczane jest szambo). Dopiero po roz?adowaniu ?mieci, je?cy odwo?eni s? do obozu i na tym ko?czy si? ich praca.

Na podobnych zasadach pracuje si? wydobywaj?c szambo. Zajmuje si? tym jednak tylko 2 je?ców, którzy maj? za zadanie obs?ugiwa? pomp? od beczkowozu, wydobywaj?c? zanieczyszczenia. Wiezieni s? oni potem, przez trzech stra?ników, do tego samego miejsca co "?mieciarze".

Wi??niowie posiadaj?cy zdolno?ci mechaniczne, zatrudniani s? przy konserwacji pojazdów i innych urz?dze?, wykorzystywanych w warunkach obozowych. Jest to trzech szcz??liwców, którzy zawo?eni s? do warsztatu znajduj?cego si? w bazie. Ich praca jest stale nadzorowana przez 2 stra?ników.

10. Rzut oka na okolice

Obóz umieszczony jest w kotlinie górskiej, mi?dzy otaczaj?cymi go trzema szczytami. Pó?nocno-wschodni zwany przez je?ców "?cie?k? niewoli" wznosi si? na 854 m n.p.m., jego rzeczywista ró?nica w wysoko?ci po?o?enia szczytu i obozu to prawie 600 m. Szczyt "Zielona pi???" wznosz?cy si? na 798 m n.p.m. znajduje si? od pó?nocno-zachodniej strony, a góra zamykaj?ca kotlin? od po?udnia to "Stra?nica", która liczy sobie 753 m n.p.m. Góry s? silnie zalesione drzewami li?ciastymi oraz bogate w ró?norodn? faun? i flor?. Stanowi? siedzib? ogromnego ekosystemu, który karmi i daje dom tysi?com stworze?. W czasie gdy w obozie panuje cisza, dociera? z nich mog? odg?osy ?wiadcz?ce o tym, ?e ?yj? one w?asnym ?yciem. Mistrzu, opisuj?c graczom te góry, pomy?l o olbrzymich lasach amazo?skich na Ziemi.

Przyczyn? tak bujnie rozwijaj?cego si? ?ycia jest ciep?y i wilgotny klimat, panuj?cy w tym rejonie. Codzienne po?udniowe deszcze stanowi? znakomit? po?ywk? dla bakterii i mikrobów, co mo?e by? przyczyn? wielu chorób. Upa? mo?e wywo?ywa? duszno?ci i zawroty g?owy u ludzi. Nie zapominajmy o insektach, s? tu ich tysi?ce. Wszystkie budynki obozowe s? co prawda zabezpieczone moskitierami, ale na zewn?trz i w górach nic owadów nie powstrzyma.

Dok?adny opis tej Absoluckiej d?ungli umieszcz? w drugiej cz??ci przygody, która ma wkrótce powsta?. Sama kotlina wy?cie?ana jest bujn? traw? i zaro?lami, któr? przecina tylko pasemko drogi u?o?onej z betonowych bloków. Nie stanowi? one dobrego schronienia dla uciekinierów, s? zdecydowanie zbyt niskie, by ukry? w?druj?cych w?ród nich ludzi.

11. Strace?cy

Codziennie grupa 25 je?ców wywo?ona jest wieczorem do bazy. Tam przeczekuj? noc, w barakach specjalnie do tego celu przeznaczonych. Wszyscy oni nie powróc? ju? do obozu, st?d przekonanie, ?e id? na ?mier?. Wczesnym rankiem jad? drog? na pó?nocny-zachód, która za zalesion? gór? s?siaduj?c? z obozem, skr?ca na wschód do l?dowiska. (Wieczorem i rano BG mog? obserwowa? l?duj?ce i startuj?ce statki kosmiczne. Wy?aniaj? si? zawsze zza szczytu góry s?siaduj?cej z obozem.) Strace?cy ?adowani s? tam na statek transportowy i wywo?eni w nieznane miejsce. Co ich czeka? Okazuje si?, ?e obóz w którym s? BG, znajduje si? na ABSOLUCJI. Tak, stra?nicy nie s? lud?mi, to symbionci. Bohaterowie mog? si? w jaki? sposób o tym dowiedzie?, jednak nie bezpo?rednio, gdy? osobniki wybrane do pilnowania obozu, w widocznej postaci nie ró?ni? si? niczym od ludzi. Transport ludzi trafia prawdopodobnie do jednego z miast symbiontów i tam, w laboratoriach, zostaj? poddawani "dobrowolnej" adaptacji na symbiontów. To chyba gorsze ni? ?mier?. Konwój je?ców i ich za?adunek na statek jest nadzorowany przez 10 stra?ników.

Zapomnia?bym doda?, ?e statki które mog? ogl?da? bohaterowie nie s? statkami symbiontów. To transportowce ludzkie, które wpad?y w ich r?ce.

Je?li bohaterom ma?o jest wra?e?, przypomnij im, ?e cykl pobytu w obozie wynosi 16 dni, po których czeka ich transport (BG nim odzyskali ?wiadomo?? byli tu 3 dni). Zes?anie mo?e spotka? te? biednego Flario, czy twoja dru?yna zdo?a go odbi? i uciec z obozu?

12. Symbionci

Mistrzu, mroczn? histori? powstania rasy symbiontów mo?esz znale?? w podr?czniku do GS. Ja chcia?bym tylko przypomnie?, ?e jest to rasa agresywna, z niezwykle ekspansywn? "polityk?". W naszej przygodzie symbionci wyposa?eni s? w urz?dzenia wyprodukowane przez ludzi, jednak ich naturaln? broni? s? "?ywe technologie". Ich bronie, statki ?yj?, s? biomas? kontrolowan? przez symbionty. Sami symbionci, potrafi? doskonale kontrolowa? fizyko-chemiczne procesy zachodz?ce w ich cia?ach. Potrafi? przyjmowa? ró?ne postacie i kszta?ty. St?d stra?nicy obozu niczym nie ró?ni? si? od ludzi. Ich prawdziwe oblicze mo?na odkry? dopiero podczas walki, kiedy u?ywaj? swoich wszczepów zwierz?cych, b?d? podczas sekcji zw?ok. Symbionci w swej nadnaturalnej, zmutowanej postaci mog? posiada? cechy zarówno zwierz?ce jak i ro?linne. Je?li symbiont by? asymilowany ze zwierz?ciem, mo?e posiada? jako dodatkow? bro? ko?czyn? z kolcem jadowym, szpony, pazury itp. Je?li przybiera posta? bardziej ro?linn?, mo?e posiada? ?ywe, niezwykle silne pn?cza, jego skóra mo?e by? korowym pancerzem itd. Wszystko to sprawia, ?e s? bardzo gro?nymi i trudnymi przeciwnikami. W?a?ciwie posiadaj? tylko jedn? s?abo??, nie potrafi? broni? si?, ani walczy? z dzia?aniem mocy okultystycznych.

Jeszcze tylko s?owo o rozmna?aniu tej rasy. Mog? robi? to w dwojaki sposób, albo przez zwyk?e ??czenie najlepszych cech dwóch osobników (symbionci najprawdopodobniej s? bezp?ciowi w swej zmienionej postaci, jednak pod postaci? ludzk? z powodzeniem mog? rozmna?a? si? jak ludzie) lub przez "zasianie" ziarna symbionckiego w obcym organizmie. Do tej drugiej formy rozmna?ania zdolne s? tylko niektóre symbionty, nosz? one nazw? roznosicieli. Do dzi? nie wiadomo, czym wywo?ane s? ich zdolno?ci.

Poni?ej podaje przyk?adow? charakterystyk? symbionta (w nawiasie podano jego wspó?czynniki w nieludzkiej postaci):

Cia?o: si?a 6 (8), zr?czno?? 7 (9), wytrzyma?o?? 7 (8) Umys?: spryt 5, percepcja 8, technika 4 Duch: ekstrawersja 8, introwersja 1, porywczo?? 9, opanowanie 1, wiara 0, ego 7

Umiej?tno?ci wrodzone: bro? bia?a 4, skradanie si? 7, uniki 6, spostrzegawczo?? 6, walka wr?cz 7 (8), wigor 7 (8), wywieranie wra?enia 7, strzelanie 6 Umiej?tno?ci wyuczone: j?zyk urtyjski 3

?ywotno??: -10/ -8/ -6/ -4/ -2/ 0/ 0/ 0/ 0/ 0/ 0/ 0/ (0)

Krzysztof "Wayler" Suwa?a
Dodaj swój komentarz
Twoje imiÄ™ i nazwisko:
Twój e-mail:
Treść: