1. T?o Przygody
Jakie? dwadzie?cia lat temu po?o?on? w systemie Liegheim stacje zasiedlili przybyli z jednego z zapomnianych ?wiatów koloni?ci. Po?o?ona na orbicie ksi??yca o nazwie Aidnalnerg stacja nosi?a nazw? Zebra i by?a przystosowana do utrzymania oko?o pi?ciuset osobowej liczby kolonistów. Przez te lata stacja sta?a si? do?? cz?sto odwiedzanym obiektem i punktem naprawczo prze?adunkowym. Wydarzenia i dobry rozwój stacji spowodowa?, ?e wszyscy zapomnieli o tragicznym wydarzeniu, które mia?o miejsce przed laty, zaraz po przybyciu kolonistów na stacj?.
Gdy koloni?ci osiedlili si? na stacji nie zwrócili uwagi (nie znali si? przedtem, poniewa? pochodzili z kilku ró?nych ?wiatów), ?e wtopi? si? w nich jeden osobnik. Marcolius Klumph by? mutantem - Wampirem - rzadko spotykan? w kosmosie istota, która musia?a ?ywi? si? krwi? istot inteligentnych. Przybyli na stacj? koloni?ci znale?li kilka cia? i uznali, ?e umarli oni z braku wody lub g?odu (wysuszone zw?oki pozbawione jakichkolwiek p?ynów, co znacznie spowolni?o proces rozk?adu). Nie wiedzieli jednak, ?e wyrwali z letargu jedynego jeszcze ?yj?cego mieszka?ca stacji, który zabi? jednego z kolonistów i podszy? si? pod niego. Min?? rok i na jaw wysz?o, ?e jeden z nich ?wiadczy do?? ciekawe uczucie - mianowicie umie wywo?a? efekt Sathry bez udzia?u gwiezdnych wrót (wampirza przypad?o??) niestety informacja ta nie przysporzy?a Marcoliusowi nowych "klientów", poniewa? wysz?o na jaw, kim jest naprawd?. Odkrycia tego dokona? jeden z mieszkaj?cych na stacji Kap?anów Ortodoksji. Na nieszcz??cie mieszka?ców, którzy zdecydowali si? pozby? potwora ten nie postanowi? tanio sprzedawa? swej skóry. W walce z besti? zgin??o czterdziestu wy?wiczonych (obrona przed ewentualnym atakiem piratów) gwardzistów i dopiero mentalny atak zastosowany przez kap?anów pozwoli? pokona? Odmie?ca. Na jego szcz??cie nie wiedzieli jak radzi? sobie z Wampirami i tylko spalili jego cia?o oraz wysypali jego prochy w kosmos. On by? cierpliwy, wiedzia?, ?e musi zebra? si?y, a teraz w?a?nie je odzyska?.
Duch wampira nie mo?e wróci? do materialnej formy jednak mo?e m?ci? si? na rodzinach tych, którzy przyczynili si? do jego zguby - takie jego prawo. Gdy gracze przyb?d? na stacj? i za?atwi? najwa?niejsze sprawy zechc? zapewne wróci? na swój statek lub ewentualnie udadz? si? do znajduj?cych si? na stacji pokoi go?cinnych. Gdy b?d? przechodzi? przez taras upadn? przed nimi zw?oki m?odego porucznika. Palec martwego oficera b?dzie si? ca?y czas zgin?? (jakby denat naciska? spust) i przestanie po jakich? pi?ciu minutach (w pozycji wyprostowanej. Tak efektowne wej?cie na pewno zainteresuje Graczy. Oczywi?cie zaraz podniesie si? krzyk, kto? na górze powie, ?e go wypchni?to, i ?e widzia? jak kto? ucieka w t?um. Teraz ma?e wyja?nienie do wykrycia sprawcy (znaczy si? wampira dwadzie?cia lat temu) przyczyni?o si? kilka osób, których krewni s? teraz potencjalnymi kandydatami na denatów - samobójców.
- Mark Orgouch - kap?an ortodoksji - obecnie jego najstarszy syn (Aleks) przewodniczy radzie stacji - on sam nie ?yje, zgin?? w katastrofie statku, co sprawi?o, ?e jego syn boi si? wszelkich lotów. M?odszy (Cracus) jest jednym z techników na stacji, ch?opak odci?? si? od rodziny.
- Kristious Kalvin - kap?an ortodoksji - by? jednym z doradców Aleksa trzy dni wcze?niej pope?ni? samobójstwo (powiesi? si? w swoim gabinecie), ma ?on? Mari?, która jest asystentk? Aleksa.
- Juri Ostwald - dowódca gwardii - to on wys?a? na pewn? ?mier? tych gwardzistów, a sam wyszed? z tego bez szwanku. By? jednym z najgor?tszych zwolenników zabicia wampira, poniewa? nie chcia?, aby mieszka?cy dowiedzieli si?, ?e by? on jednym z jego ?ywicieli. Objawi?o si? to potem u jego syna, który nie wiedzie?, czemu mia? dziwnie zniekszta?cone k?y. W?a?nie jego syn (Arnold) wypad? z trzeciego pi?tra stacji.
- Karen Groode - by?a jednym z przywódców kolonistów - pi?kna ur-ukarka, której najstarsza córka (Oda) jest obecnie jednym z dzia?aj?cych na stacji po?redników. Sama Karen zagin??a w tajemniczych okoliczno?ciach jakie? dwa lata temu (gracze przy odrobinie szcz??cia znajd? jej szkielet).
- Michael Corlddrake - by? jednym pracuj?cych na stacji techników ??czno?ci a tak naprawd? agentem Cesarskiego Oka. M??czyzna zgin?? jaki? rok temu wypadl w przestrze? w czasie naprawy ?luzy. On by? odpowiedzialny za zniszczenie cia?a unieszkodliwionego potwora. Oraz dopilnowanie by nikt (poza jego zwierzchnikami oczywi?cie) nie dowiedzial si? o wypadku na stacji Zebra. Na stacji dalej mieszka jego córka Angelina Cloddrake jednak teraz nazywa si? Ostwald jest ?on? porucznika samobójcy(cho? mieszkaj? glównie uniej on ma wlasn? kabin?). Maj? synka Vito (8lat) i Córeczk? Rosalie (5lat).
- Aleksjej Korben Decados - jedyny szlachcic na stacji i pierwszy klient Marcoliusa. By? to (zgina? w czasie jednego z przewrotów jakie próbowa? zorganizowa? - zawsze brakowa?o mu klasy i finezji) cz?owiek doprawdy chory jego syn który dalej ?yje na stacji pod przybranym nazwiskiem matki nazywa si? Lesso Argavork i to, i? by? karmiony pobran? od wampira krwi? (w tajemnicy przed matk? oczywi?cie) spowodowa?o, ?e sam cz?sto degustuje ten szlachetny trunek jakim jest krew. Jego dziewczyna Ana Musalio (nie?lubna córka Kalvina) jest jak on technikiem ?ywienia i uwielbia kiedy jej ch?opak zag??bia w niej swe k?y i spija z niej krew. Matka Lilianna Argavork nic nie wie o sk?onno?ciach syna.
Oto by?y przedstawione najwa?niejsze osoby dramatu. Teraz pora na przekazanie ci drogi Mistrzu gry tego co zasz?o na stacji gdy prowadzeni przez twych jak mniemam przyjació? postaci zatrzymaj? si? na stacji z tobie tylko znanych powodów.
2. Przebieg wydarze?...
Gdy gracze przyb?d? na staj? (26 XII 5000) b?d? musieli uda? si? do kapitana stacji którym jest Harold Mason - oko?o pi??dziesi?cioletni dobrze zbudowany m??czyzna, ma ciemne, krótkie w?osy lekko przyprószone siwizn?. Na jego opalonej pooranej lekkimi zmarszczkami twarzy maluje si? spokój i jakby nauczycielska m?dro??. M??czyzna spyta o powód pobytu na stacji i raczej nie b?dzie sprawia? problemów w za?atwianiu formalno?ci. Kiedy kapitan postanowi odprowadzi? graczy do statku/pokoi to id?c przez taras który przebija si? przez wszystkie pi?? pi?ter stacji upadnie przed nimi m?ody porucznik s?u?b ochrony stacji (zachowanie denata opisano wcze?niej) kto? na trzecim pi?trze i na parterze zacznie krzycze?, gdzie? u góry kto? zawo?a ?apa? go tak jakby kto? wypchn?? m?odego Ostwalda z za balustrady. Je?li gracze zechc? to niech ?cigaj? domniemanego zamachowca, nada to akcji troch? dynamiki i b?dzie to pierwszy zastrzyk adrenaliny. Niestety nikogo nie znajd?. Gdy wróc? na miejsce wypadku zbierze si? tam ju? spora grupka gapiów oraz kilku pracowników ochrony którzy b?d? rozp?dza? t?umek. Je?li zwróc? si? do stoj?cego tam Harolda to pozwoli on im obejrze? zw?oki. Od niego dowiedz? si? tak?e, ?e nie jest to pierwsze samobójstwo. Jaki? miesi?c wcze?niej w swoim pokoju powiesi? si? Kristious Kalvin jeden z doradców g?ównego kap?ana stacji. Przygl?daj?c si? cia?u dok?adnie mog? dostrzec zniekszta?cone k?y które naprowadz? naszych zaprawionych w bojach bohaterów na fa?szywy trop wampira lub zabójcy takowych. Mo?esz wtedy rozpocz?? drogi Mistrzu rozp?tywanie aury niepokoju i niepewno?ci, niech gracze si? wydaje, ?e nie tylko on ma takie k?y, niech bohaterów martwi? dziwne spojrzenia niektórych mieszka?ców stacji, mo?e jeden z nich ujrzy kobiet? nios?c? s?oiczek krwi (na czernin? oczywi?cie). Tak... spodoba?o ci si?, co? Wi?c id?my dalej.
Pytaj?c tu i ówdzie gracze dowiedz? si? standardowych informacji o denacie, ?e by? mi?y, uczynny o jego ojcu i rodzinnej tradycji wojskowej, je?li zdecyduj? si? przeszuka? jego pokój nie b?dzie to trudne, poniewa? mieszka on sam i w dodatku troch? na uboczu. W pokoju znajda nasi bohaterowie troch? normalnych ubra?, mundur galowy jaki? nó? oraz najwa?niejsze - poorany bruzdami worek treningowy. Laicy stwierdz? ?e naci?cia s? dzie?em no?a lecz ka?dy wojskowy/ wojownik lub nawet Voroks zauwa??, ?e ?lady te pozostawi?y szpony. Gdy który? z nich si? tego domy?li, na korytarzu za nimi zga?nie ?wiat?o i gracze us?ysz? nikn?cy w oddali odg?os kroków. Bohaterowie mog? te? zbiera? informacje na temat brata Kalvina. Je?li pod??? t? ?cie?ka to dowiedz? si? o nim samych dobrych rzeczy, mieszka?cy cenili sobie jego m?dro?? i ostre niekiedy kazania. W jego pokoju do którego dosta? si? b?dzie trudniej (zawsze gracze mog? zaoferowa? si? rozwi?za? spraw? samobójstw i mie? dost?p do wi?kszo?ci miejsc na stacji), poniewa? kap?an mieszka? w apartamencie widokowym na samym szczycie stacji (niedaleko mostka) i tam raczej kr?ci si? wi?cej ludzi ni? przy kajucie por. Ostwalda. Jednak nie w?tpi?, ?e nasi dzielni herosi dostan? si? tam. W mieszkaniu oprócz standartowych rzeczy kap?ana odnajd? ma?y zdobiony sztylet ze srebrnym ostrzem oraz co? w rodzaju pami?tnika w którym kap?an pisze o nawiedzaj?cym go czerwonookim (patrz dodatek dla graczy). Pisze tam równie? o karze za to co sta?o si? przed latami (nie wyja?nia jednak, o co chodzi). To powinno zmusi? graczy aby udali si? do archiwum stacji. Jednak jest ju? pó?no i wed?ug czasu standardowego powinni i?? spa?. Ponownie gdy b?d? szli korytarzami mog? widzie? wysysaj?cego krew wampira (ch?opak tylko ca?owa? j? po szyi) i inne takie tam urojenia.
Bohaterowie budz? si?, jedz? pyszne ?niadanie - dzie? si? tak pi?knie zacz??... Zbyt pi?knie. Czas najwy?szy uda? si? do archiwum. Przeszukuj?c pliki komputerowe bez pomocy Hackera zauwa??, ?e brakuje wpisów mi?dzy 23.X.4975, a 10.XI.4975. Niestety danych nie da si? odzyska?, wykrad? je i wykasowa? Michael Colddrake, który nast?pnie przes?a? je do najbli?szej placówki Cesarskiego Oka gdzie zosta?y przeanalizowane i znik?y w przepastnych archiwach tej organizacji. Gdy gracze wyjd? z pomieszczenia i udadz? si? w kierunku centrum stacji lub ewentualnie gdzie? indziej b?d? musieli przej?? przez oko?o dwudziestometrowy korytarz. Kiedy zamkn? drzwi do archiwum us?ysz? kroki i zobacz? co? jakby posta? znikaj?c? za zakr?tem (20m przed nimi). ?wiat?a zaczn? powoli gasn??, ale nie tak jakby je wy??czano lecz tak jakby nik?y w mroku (zmys?y wyczulonych psioników zaczn? wykrywa? jaki? byt - bardzo wyczulonych psioników). Gdy zgasn? wszystkie ?wiat?a w korytarzu do uszu bohaterów dojdzie odg?os jakby dusz?cego si? cz?owieka i wyda im si?, ?e na ko?cu korytarza b?ysn??y dwa czerwone ?lepka/?wiate?ka. Gdy o?wietlenie wróci do normy nasi herosi ujrz? wisz?ce na ko?cu korytarza zw?oki ludzkie. Wisz?ca tam Ana Musalio b?dzie mia?a na szyi ?lady uk?sze? wampira. Co oczywiste nie zrobi? tego pa?aj?cy ??dz? zemsty duch a jej ch?opak lecz dzi?ki perswazji ducha dziewczyna stwierdzi?, ?e czas po?egna? si? z tym grzesznym ?yciem. Je?li gracze zg?osz? to Kapitanowi, ten na powa?nie zainteresuje si? spraw? wampira. Zapytany o brakuj?ce dane w archiwum opowie im o wydarzeniach sprzed dwudziestu laty. Gracze zechc? na pewno przeszuka? pokój dziewczyny która mieszka razem z Lesso Argavorkiem, którego nie zastan? w pokoju, znajd? tam natomiast ró?ne przedmioty w stylu sado-maso oraz zbite lustro. Dowiedz? si?, ?e jej ch?opaka mo?na znale?? w salach rolniczych.
Poro?ni?te bujn? ro?linno?ci? ogrody tropikalne stan? si? ?wiadkiem makabrycznych wydarze?. Tam w?a?nie duch ma zamiar dopa?? sw? ofiar?. Gracze b?d?c w ogrodach zmuszeni b?d? porusza? si? w otoczeniu g?stych krzaków owocowych wysokich na jakie? dwana?cie metrów (s? rozci?gni?te na stalowych linach). Co jaki? czas b?dzie im si? wydawa?o, ?e widz? jak?? przemykaj?c? mi?dzy krzakami posta?. Mistrzu - niech gra nabierze teraz tempa, niech gracze wiedz?, ?e kto? próbuje dopa?? ch?opaka przed nimi, nich walcz? z czasem niech si? staraj? (bo w ko?cu i tak im si? nie uda). W pewnym momencie us?ysz? monolog:
- Nie! Zostaw mnie... prosz? ja niczym, nie, nie chc?...
Ch?opak b?dzie sta? na podwy?szeniu jakie? dziesi?? metrów nad nimi i po chwili runie w dó? wprost na podtrzymuj?ce m?ode pn?cza tyczki. Przy ciele ch?opaka gracze znajd? Decadoski medalik ze zdj?ciem ojca. Po rozmowie z matk? dowiedz? si?, ?e by? on pierworodnym synem A.K. Decadosa. Gdy gracze zechc? dowiedzie? si? o nim czego? wi?cej kapitan powie im, ?e na stacji zosta?a jeszcze jaka? jego paczka. Rzeczywi?cie na stacji w olbrzymiej ?adowni znajduje si? niewielka skrzynia (4x2x1.5) w której gracze nie znajd? raczej nic kilka zdj?? jakiej? kochaj?cej si? pary, ozdobny rapier, 25ptaków, troch? ubra? oraz co najwa?niejsze liste tych którzy przyczynili si? do zabicia wampira. Je?li rozejrz? si? to odnajd? jeszcze wystaj?ce spod jednego z kontenerów ko?ci. Je?li je przeanalizuj?, to oka?e si?, ?e s? to szcz?tki Karen Groode która zagin??a jakie? pi?? lat temu, a której córka Oda jest jednym z handlarzy na stacji. Gdy bohaterowie b?d? zd??a? do pokoju m?odej Ody by powiedzie? jej o znalezieniu matki us?ysz? strza?. Z jej biura wypadnie dwójka m??czyzn którzy zaczn? ucieka?. Po?cig i zabicie niczego im nie da jednak je?li który? z nich wejdzie do pokoju to zobaczy jak dziewczyna ostatkiem sil strzela sobie w g?ow?. Oprócz niej b?dzie tam jeszcze le?a? jeden ranny w pier? m??czyzna który powie, ?e to ona zacz??a, jego ostatnie s?owa zabrzmi? dlaczego. Oka?e si? pó?niej, ?e by? on jej narzeczonym. Teraz gracze powinni si? zorientowa?, ?e gin? same pierworodne dzieci zamieszanych w zbrodnie z przed lat. Do schematu (Arnold, Lesso, Oda) nie pasuje jedynie Ana która jest nie?lubn? córk? Kalvina i sam Kalvin jako jedyny z morderców który pozosta? ?ywy do czasu zregenerowania si? przez potwora. Z danych jakich dostarczy?a im lista domy?l? si?, ?e przy ?yciu pozostali jeszcze Aleks Orgouch przebywaj?cy w?a?nie w kaplicy oraz Angelina Colddrake która jest z dzie?mi. Je?li pójd? do kaplicy zaatakuje ich Cracus którego op?ta? duch wampira i nakaza? mu zabi? brata - notabene wisi on przybity do symbolu Gwiezdnych wrót (lecz ?yje). Wampir odzyska? cia?o i b?dzie twardym przeciwnikiem jednak Mistrzu - nie zabijaj ?adnej z swoich postaci (przyjdzie na to czas) pozwól im (z ranami oczywi?cie) pokona? rozw?cieczonego brata który ca?y czas be?kocze co? o czarnej owcy itp. Gdy brat ju? wyzionie ducha lub nie b?dzie zdolny do walki, wampir opu?ci jego cia?o i ucieknie (je?li zginie gracze nie zauwa?? jego ucieczki). Po ?ci?gni?ciu kap?ana z "krzy?a" powie on im, jak pokona? potwora tylko psionik? i teurgi? (tak jak symbiontów) i uda si? z graczami do kabiny zajmowanej przez Angeline Ostwald. Dziewczyna b?dzie trzyma?a swoje dziecko (Vito) z no?em przy jego szyi. Nieopodal b?dzie si? czai?a "czerwonooka" Rosalia która pod?wiadomie czu?a si? gorsza i to pozwoli?o demonowi na opanowanie jej cia?. Je?li gracze przeszkodz? kobiecie w egzekucji to targnie si? ona na swoje ?ycie je?li i temu przeszkodz? (raczej prawdopodobne) to Rosalia zmieni si? w demona szóstego kr?gu i zaatakuje graczy. W tej fina?owej walce liczy? si? b?dzie tylko moc/magia/itp. Gdy demon os?abnie Aleks skusi go by ten wst?pi? w niego i odmawiaj?c modlitw? spali si? ?ywcem zabijaj?c potwora raz na zawsze. Pozostanie po nim tylko medalion który otworzy si? i wypadnie z niego data disc.
Na dysku b?dzie zarejestrowane wyznanie Marka Orgoucha który stwierdzi w nim, ?e nie trzeba by?o zabija? wampira, ?e nikomu on nie szkodzi?, a wr?cz przeciwnie. Powinno to sprawi?, ?e gracze zastanowi? si? nad tym czy opowiedzieli si? po w?a?ciwej stronie barykady, czy komukolwiek pomogli i czy wampir zas?u?y? na swój los.
Dodatek dla Graczy
5.XI.5000 - wtorek
Dzie? przebieg? spokojnie. Za?atwi?em kilka spraw i uda?o mi si? przekona? Aleksa by odpu?ci? wdowie Wilson to, ?e próbowa?a uwie?? Toma Morra. W ko?cu on i tak zdradza swoj? ?on? i pewnie to on zaaran?owa? ca?? sytuacje, ale nie mi jest dane to rozstrzyga?.
Przez ca?y dzien. towarzyszy?o mi dziwne uczucie, jakby mnie kto? obserwowa?. Nie to co zwykle lecz tak jakby patrzy? tylko na mnie.
6.XI.5000 - ?roda
Na cotygodniowym zje?dzie rady stacji uda?o nam si? wreszcie rozstrzygn?? spór pomi?dzy Kraypsonami, a Reginsami dotycz?cy prawa w?asno?ci jednej z znajduj?cych si? w wolnej strefie posesji. Dzi? ja spowiada?em. Jak zwykle dochodz? do wniosku, ?e ludziom nie jest potrzebny spowiednik lecz nauczyciel.
Nie wiem czemu ca?y czas wydaje mi si?, ?e obserwuje mnie ten m??czyzna w p?aszczu. Je?li spotkam go na jutrzejszej mszy to b?d? musia? z nim porozmawia?.
7.XI.5000 - czwartek
Dzisiaj znowu go widzia?em, by? na mszy jednak gdy próbowa?em go odszuka? znikn?? gdzie? w t?umie. Nie umiem tego wyja?ni?, ale mam dziwne uczucie, ?e ten cz?owiek ma wzgl?dem mnie wrogie zamiary.
Na mszy skarci?em wdow? Wilson aby nie pomy?la?a sobie, ?e wstawi?em si? za ni? u Aleksandra. Mimo wszystko ludzie powinni widzie? we mnie surow? d?o? wszechstwórcy.
8.XI.5000 - pi?tek
Dzisiejszej nocy przyszed? do mnie we ?nie, sta? w moim pokoju i wpatrywa? si? we mnie swoimi czerwonymi oczyma. To by?o okropne nie wiem czego chcia? ani co zamierza lecz zaczynam si? go ba? skoro nawiedza mnie nawet we snach. Nawet teraz przechodz? mnie ciarki gdy pomy?le sobie o jego skrytej pod szerokim rondem kapelusza twarzy.
Ca?y dzie? czu?em na sobie jego wzrok, boj? si?. By?em u Aleksa i powiedzia?em mu o nim. Nie wiem czy dzisiejszej nocy te? do mnie przyjdzie. Ten m??czyzna (nazwa?em go czerwonookim) przypomina mi kogo? na kogo wydano wyrok, patrz?c w jego oczy wydaje mi si?, ?e widz? wydarzenia sprzed dwudziestu lat, jego ?mier?. Zas?u?on?? Czasem mam w?tpliwo?ci.
9.XI.5000 - sobota
Nie wytrzymam tego d?u?ej, jego oczy, on chce mi cos powiedzie?, ale ja nie mog? tego zrozumie?. Widzia?em go w parku sta? obok mnie milcz?c i wpatruj?c si? we mnie. W jego krwawych oczach wida? straszne cierpienie i ?al, lecz oczy te nie szukaj? pocieszenia, nie szukaj? te? pomocy. Szukaj? zemsty, zemsty za wyrok jaki na niego wydali?my. Nie wiem ju? nawet czy na pewno dobrze zrobili?my, ale to by? potwór i móg? zrodzi? z nas wi?cej potworów. Czy jednak mieli?my prawo?
Tyle pyta?, ?adnych odpowiedzi, nie wiem czy d?u?ej tak wytrzymam, nawet ?ona patrzy na mnie jako? inaczej. Ludzie te? stali si? jacy? bardziej odlegli. Nie wiem co mam robi?, modli?em si? . Nie pomog?o, czy nawet Pan o mnie zapomnia?. Na wieczny p?omie? niech to co widz? nie b?dzie prawd?.
10.XI.5000 - niedziela
Teraz widz?, oni wszyscy tylko czekaj?, aby mnie zabi? i spi? zemnie resztki m?dro?ci jak mi pozosta?. Widz? jak si? na mnie patrz?, widz? co robi? za moimi plecami, a on, czerwonooki stoi pomi?dzy mn?, a nimi i obserwuje, czasem wydaje mi si?, ?e on tak?e pragnie mojej zguby, moich skarbów. Zemsta ju? go nie obchodzi on chce tylko mnie, mojego ?ycia. Pragnie eucharystii z mojego serca, ?aknie mojej krwi i p?yn?cej w niej si?y. Pragnie tego widz? to w jego spojrzeniu, widz? na pewno.
Dzisiaj objawi? mi si? pan i powiedzia? jak mam walczy? z grzechem jaki zrodzi? si? w?ród tych krwiopijców, z grzechem jaki mo?e si? rozszerzy? gdy tylko posi?d? oni moj? pot?g?. Pan powiedzia?: "Nie dane im jest posi??? twego wybranego cia?a Kalvinie" Powiedzia? mi tak?e co mam uczyni? by wygra? i dost?pi? laski Pana.
Nie dostan? mnie. Nie pozwol? im, ju? nigdy wi?cej nie b?d? mogli posi??? mojej si?y...
Dodatek dla Mistrza Gry
Je?li twoi gracze drogi Mistrzu gry poczuj? si? znudzeni (bynajmniej nie z twojej winy lecz z winy twórcy tego scenariusza) to mo?e powiniene? im zafundowa? jeden ze specja?ów jakie przygotowa?em:
- Gracze znajduj? nie zwi?zanego z g?ównym w?tkiem trupa z wbitym w pier? no?em i ?ladami kilku pchni??, po ogl?dzinach cia?a gracze dowiaduj? si?, ?e jest to Maxymilian Kraypson w?a?ciciel jednej z posesji w wolnej strefie. Je?li gracze odnale?li ju? pami?tnik Kalvina to mog? si? po?apa?, ?e za ca?? sprawa stoj? pokrzywdzeni (w ich mniemaniu) Reginsowie. Je?li si? po?piesz? to uda im si? pochwyci? zbrodniarska rodzink? przed odlotem z stacji.
- Jacy? przemytnicy zabarykadowali si? w doku i prwali kilku przypadkowych gapiów. Co zrobi? gracze gdy dowiedz? si?, ?e na statku znajduje si? kontrabanda i przewo?nicy nie chcieli op?aci? podatku tajno?ci. Czy pozwol? na zabicie zak?adników.
- Na stacji rozwin??a swe macki narkotykowa organizacja o nazwie "daktrung" i sprzedaje ona prochy chc?cym si? zabawi? ma?olatom. Czy gracze zareaguj? widz?c jak na?pany m?odzian bije starsz? kobiet?? Czy widz?c, ?e jest na haju b?d? chcieli odnale?? ?ród?o zarazy.
- Mistrzu je?li prowadzone przez twoich graczy postacie s? spokojne i nie próbuj? ?adowa? si? w k?opoty to niech oficerem którego spotkaj? b?dzie w?a?nie m?ody Oswald. Poka? wtedy graczom jakim jest on po?arnym, a przede wszystkim zrównowa?onym cz?owiekiem i niech jego ?mier? wstrz??nie graczami na tyle, ?e zaczn? sami szuka? winnych jego ?mierci (gracze nie powinni dostrzec k?ów Oswalda przed jego ?mierci?).
Te i inne pomys?y powinny bardziej urozmaici? sesj? i doda? jej dynamiki. Nie nale?y jednak zapomina?, ?e celem tego scenariusza jest wyzwolenie z graczy uczucia strachu i niepewno?ci oraz wprowadzenie lekkiej paranoi. Niech gracze my?l?, ?e otaczaj? je wampiry, niech tylko jedna czy dwie osoby wygl?daj? na godne zaufania. Mistrzu poka? graczom jak mroczna potrafi by? opanowana przez z?ego ducha stacja. Niech potwór który zauwa?y? ich ingerencje w jego zemst? po pastwi si? troch? nad ich umys?ami, mo?e nawet ukaza? si? jednemu z graczy w ?nie jaki nawiedzi go jednej z nocy. Pomy?l mistrzu. Pomy?l, czego boja si? twoi gracze...
Jeszcze jedno. Ko?cówka scenariusza powinna ich zaskoczy?, wywo?a? refleksje. Niech twoi gracze s?uchaj?c znalezionego przy Aleksie data discu zastanowi? si? czy stali po w?a?ciwej stronie, niech pomy?l? czy wampir nie mia? prawa do zemsty. Niech gracze pomy?l? jak by si? zachowali gdyby na ich oczach zabito ukochan? kobiet?, nich spogl?daj?c na tych którzy wiedzieli o zbrodni gracze poczuj? wyrzuty sumienia. Wyrzuty spowodowane tym, ?e przeszkodzili sprawiedliwo?ci wykona? wyrok.
Krzysztof "TV" S?omkowski

