Wydawnictwo MAG wyra?nie znalaz?o si? pod wp?ywem ?wi?tecznej gor?czki, gdy? w bardzo krótkim czasie wyda?o pierwszy dodatek do nowego na naszym rynku systemu Gasn?ce S?o?ca. Dodatek nosi tytu? Dziwne Miejsca i jest przewodnikiem po ró?nych osobliwo?ciach Znanych ?wiatów.
Wydaj?c "Gasn?ce S?o?ca" Wydawnictwo MAG ofiarowa?o nam przepyszny, wielosk?adnikowy koktajl, w którym rzadko mo?na by?o dostrzec zabrudzenia w postaci literówek b?d? b??dów edytorskich. Wydane niedawno "Dziwne Miejsca" to niczego sobie drink, do którego jednak barman dola? niepotrzebnie nieco pio?unu. Ale po kolei...
I. Pierwsze wra?enie.
Ksi??eczka jest cienka. Powiedzia?bym nawet, ?e za bardzo. 88 stron nie licz?c ok?adek. Ponadto ju? na ok?adce wida?, ?e kto? si? nie postara?. Logo Gasn?cych S?o?c ma przyciemnion? pierwsz? literk?. Na szcz??cie ilustracja jest ?adna i nawi?zuje - mniej wi?cej - do zawarto?ci dodatku. Na ok?adce dostrzec te? mo?na dwa nowe symbole - GS s? pe?ne oznacze? firmowych gildii, herbów rodów szlacheckich itp.; ka?da licz?ca si? organizacja posiada swój charakterystyczny znak. S? to oznaczenia dwóch nowych, opisanych wewn?trz, grup dzia?aj?cych w Znanych ?wiatach. Dodatek jest klejony, ale porz?dnie. Powinien wytrzyma? jaki? czas, nawet dosy? intensywnie u?ywany.
II. Rzut okiem na spis tre?ci.
Dodatek zawiera fragment z dziennika rektora Giusepe Alustro, opis siedmiu "dziwnych miejsc" oraz przygod?. Czyli ?adnych niespodzianek.
III. Kartkowanie podr?cznika.
W zasadzie nie ma co kartkowa?. Materia?u jest naprawd? niewiele a wra?enie to pot?guj? dodatkowo ilustracje. Jest ich tu sporo, cz??? jest dosy? du?a - na pó? strony - a dodatkowo znajdziemy tutaj, znane z g?ównego podr?cznika, ca?ostronicowe ilustracje otwieraj?ce poszczególne rozdzia?y. Owszem, mo?na znale?? strony bez grafiki, ale tych jest zdecydowana mniejszo??, nie ma wi?c co si? ?udzi?, ?e te osiemdziesi?t kilka stron zaleje nas informacjami. Co do jako?ci grafiki zastrze?e? nie mam. Kilka rysunków przeci?tnych, kilka wybitnych (np. portrety NPCów, których autorem jest Darryl Elliott). Natomiast rozpoczynaj?ce rozdzia?y ilustracje w wi?kszo?ci s? bardzo ?adne i doskonale oddaj? klimat opisywanego miejsca.
IV. Zawarto?? (rozdzia? po rozdziale).
1. Dziennik Alustro: G?odne Kawa?ki.
Rzecz o opowiadaniu historii i ilo?ci zawartej w nich prawdy. A tak?e lekcja pokory dla Alustro, udzielona przez emerytowanego pilota gildii Przewo?ników. Prolog trzyma klimat ?wiata GS i doskonale nawi?zuje to tre?ci dodatku.
2. Wst?p: ?wiaty, których nie znamy.
Jest to krótkie streszczenie zawarto?ci dodatku. Ksi??ka zawiera informacje o siedmiu "dziwnych miejscach": sze?ciu interesuj?cych lokacjach rozmieszczonych na planetach Znanych ?wiatów oraz Bazarze zbudowanym w przestrzeni kosmicznej z kad?ubów starych statków. Przy okazji dowiadujemy si?, ?e polskie wydanie Dziwnych Miejsc poszerzono wzgl?dem orygina?u o scenariusz "Cenny ?adunek", który to pierwotnie znajdowa? si? w pierwszej edycji podr?cznika do Fading Suns. Bardzo dobrze si? sta?o, ?e za??czono t? przygod?, gdy? jest ona o wiele lepsza ni? scenariusz "Immunitet Dyplomatyczny" z podr?cznika g?ównego.
3. Pentateuch: Planeta zagadek.
Forma opisu zastosowana do tej planety jest powtórzona w kolejnych rozdzia?ach. Sk?adaj? si? na ni? informacje o historii danego miejsca (ca?ej planety lub te? jednego, konkretnego rejonu b?d? budowli), stan na dzie? dzisiejszy, troch? danych o mieszka?cach, interesuj?ce przedmioty i artefakty oraz pomys?y na przygody. Jednak Pentateuch jest jedyna planet?, do opisu której za??czono "metk?" z dok?adnymi danymi (Projektowanie planet str.288 podr?cznika g?ównego). ?aden inny rozdzia? nie zawiera tego typu informacji. Szkoda, bo te dane s? na prawd? bardzo przydatne. Ponadto ka?dy rozdzia? otwiera króciutki, fabularyzowany wst?p nawi?zuj?cy do opisywanego miejsca.
Pentateuch to planeta terraformowana przez Mistrza Daramosa wed?ug pewnych tajemnych regu?, jest obecnie miejscem dziwnych i niewyja?nionych zjawisk. ?wi?ty P?omie? gorej?cy w j?drze planety znalaz? - dzi?ki beztrosce ludzi - drog? na powierzchni? powoduj?c mi?dzy innymi sirocco - gwa?towne, nagle pojawiaj?ce si? energetyczne burze, wywo?uj?ce nie tylko zak?ócenia mocy psychicznych, ale powoduj?ce wiele niezwyk?ych, nierzadko gro?nych dla ?ycia zjawisk. Do dzi? nikomu nie uda?o si? rozwik?a? zagadki Ognia ?wiata, nawet rz?dz?cemu planet? Zakonowi Eskatonicznemu. Powiada si?, ?e Daramos, terraformuj?c planet?, pos?u?y? si? tajemnymi okultystycznymi danymi, które zamie?ci? w swych napisanych szyfrem dziennikach.
To moje ulubione "dziwne miejsce". Uwolniony ?wi?ty P?omie? to doskona?e narz?dzie dla mistrza gry, pozwalaj?ce mu kreowa? niemal niesko?czon? ilo?? dziwnych efektów i tajemniczych zjawisk. Autorzy zalecaj?, by wymy?la? zagadki, na które nawet prowadz?cy nie b?dzie zna? odpowiedzi. Sirocco mo?e uczyni? wszystko: sprawi?, by miasto znikn??o i odnalaz?o si? w innym, odleg?ym miejscu po wielu latach; zes?a? wizje; wywo?a? deszcz ognia (prawdziwego lub w formie ekstremalnie realistycznej wizji) lub nawet teleportowa? postacie. Tutaj mo?liwo?ci s? nieograniczone. A nad wszystkim ci??y tajemnica g?ównego terraformera tej planety, Doramosa (to jego symbol, odznaka terraformerów, widnieje na ok?adce), i jego zapisanych szyfrem notatek, mog?cych stanowi? klucz do tajemniczych wydarze? na planecie.
4. Rimpoche: Utracony ?wiat.
Planeta ta nie jest umieszczona na ?adnej mapie. Szlak wiod?cy do niej odkryto niedawno i z pewnych przyczyn postanowiono utrzyma? to wydarzenie w tajemnicy. A wszystko dlatego, ?e pewien szlachcic z rodu al-Malik postanowi? zaw?adn?? sekretami tego miejsca. Zawi?za? wi?c spisek, maj?cy na celu ukrycie wiedzy o planecie oraz eksploracj? jej zasobów. Na Rimpoche znajduje si? bowiem pot??ny artefakt Urów oraz troch? cennego sprz?tu z czasów Drugiej Republiki.
Artefaktem jest olbrzymi gargulec, nieco podobny do urtyjskiego (czyli ziemskiego) Sfinksa. Dysponuje on pot??n? moc? i mo?e wp?ywa? na dzia?ania i my?li istot rozumnych. Zsy?ane przez niego wizje mo?na wykorzysta? jako katalizator przygód, kieruj?c graczy w coraz to nowe obszary kosmosu.
Miejsce jest ciekawe i stwarza spore mo?liwo?ci: od wzi?cia udzia?u w ekspedycji archeologicznej, po tropienie niezbyt rozga??zionego, lecz bardzo dobrze zorganizowanego spisku. Jednak musz? przyzna?, ?e w rozdziale tym ujawniono zbyt wiele informacji o Urach. Mimo, ?e jest to wiedza przeznaczona wy??cznie dla mistrza gry, trzeba przyzna?, ?e autorzy zbyt ?atwo zdradzaj? sekrety ?wiata Gasn?cych S?o?c.
5. Kurga: Dolina Czerwinów.
Kurga, zwana Hir?, to planeta zagarni?ta przez Barbarzy?ców. Od wielu lat dom Hazat toczy o ten ?wiat walk? z Kalifatem Kurga, w?adaj?cym wieloma Zaginionymi ?wiatami. Jednak od pewnego czasu Kurganie, specjalizuj?cy si? w walce partyzanckiej, zacz?li atakowa? przy u?yciu oddzia?ów kawalerii opartej na miejscowych zwierz?tach - czerwinach - do tej pory uwa?anych jedynie za ?ród?o mleka i mi?sa. Graczom mo?e przypa?? w udziale odkrycie tej tajemnicy i wspomo?enie domu Hazat, b?d? te? wykorzystanie jej do pozbycia si? wojsk rodu z planety. A pomi?dzy tym wszystkim znajduj? si? rdzenni mieszka?cy, którym woja toczona na ich podwórku bardzo si? nie podoba.
Ale z czerwinami wi??e si? pewne niebezpiecze?stwo. Zwierz?ta tresowane s? w niewielkiej, ukrytej przed dos?ownie wszystkimi i wszystkim, dolinie. Nawet zaawansowane urz?dzenia elektroniczne nie s? w stanie wykry? obecnego na jej terenie ?ycia. A to z powodu wci?? dzia?aj?cego generatora pola maskuj?cego, pozostawionego przez grup? naukowców, którzy przybyli na Kurg? w czasie Diaspory. Niestety, na skutek pewnej wady dodatkowo generuje on pole stymuluj?ce neurony, co prowadzi do kompletnej dezorientacji przybywaj?cych do doliny osób. Efekt tego jest taki, ?e cz?owiek zapomina, gdzie si? znajduje i uniemo?liwia mu to opuszczenie doliny. Jedynie potomkowie wyprawy z czasów Diaspory s? odporni...
To "dziwne miejsce", mimo, ?e równie? kryje w sobie zapomnian? tajemnic?, nie jest równie ekscytuj?ce jak pozosta?e. Na pierwszy rzut oka mo?e si? ono wyda? nawet nieciekawe. Jednak pozwala - dzi?ki drobnej sztuczce - zach?ci? postacie do sp?dzenia nieco czasu w?ród prymitywnej, prowadz?cej proste ?ycie kultury. Mieszka?cy Kurgi nie s? wysoko rozwini?ci. Trudni? si? my?listwem i pasterstwem. Dopóki gracze nie wymy?l? sposobu na wy??czenie urz?dzenia, b?d? musieli zakosztowa? innego, mo?liwe, ?e ca?kiem nowego dla nich stylu ?ycia pasterzy i my?liwych.
6. Bannockburn: Wyspa symbiontów.
Pierwsza uwaga: niech gracze nigdy nie poznaj? tytu?u tego rozdzia?u! W innym razie b?d? wiedzieli, kto czyha na nich na niewielkiej wysepce na Bannockburn. A czatuj? tam, jak mówi tytu?, symbionci. Niewielkiej ich grupie uda?o si? prze?lizgn?? przez blokad? Stygmatu. Dotarli oni na Bannockburn i zasiedlili ruiny starej twierdzy, wybudowanej przy obelisku pozostawionym przez Urów.
O ruinach na wyspie mówi si?, ?e skrywaj? skarby. Jakie? Nie wiadomo. Jednak istnieje mapa, pokazuj?ca jak dotrze? na wysp?. T? map? gracze mog? kupi?, wygra?, znale??... Niewa?ne, byleby dotarli na wysp?. A tam mog? znale?? si? miedzy m?otem a kowad?em, staj?c oko w oko z symbiontami, maj?c na plecach ?cigaj?cych ich Po?redników.
Na pierwszy rzut oka wygl?da to na typowe spotkanie 'bij-zabij'. Pozory myl?. Mamy tu okazje pozna? symbionty nie jako maszyny do zabijania (je?li gracze si? nie postaraj? taki scenariusz te? jest mo?liwy), lecz wra?liwe, kochaj?ce ?ycie i nie pozbawione rozterek moralnych istoty. Niemo?liwe? A jednak. Dodatkowa atrakcj? s? rdzenni mieszka?cy Bannockburn - Gannockowie. Jest to rasa ma?popodobnych, dosy? inteligentnych stworze?, lubi?cych dobr? zabaw? i p?atanie figli. A symbionci, po?rednicy i Gannockowie to i?cie wybuchowa mieszanka. A? chce si? gra?!
7. Manitou: Nawiedzona kaplica.
Trudno w konwencji SF opowiedzie? histori? o duchach i nawiedzonych miejscach. Najcz??ciej wykorzystuje si? tu motyw istot b?d?cych sam? energi? lub przybyszów z innych wymiarów. Tak jest równie? w tym przypadku. Zu?yty pomys?? Nie w tym przypadku. Rozdzia?, mimo, ?e nie jest zbyt obszerny, wyra?nie rozbudowuje mitologi? ?wiata Gasn?cych S?o?c i uchyla r?bek pewnej tajemnicy znanej nielicznym.
Manitou w po?owie nale?y do Vau, w po?owie do ludzi. A dok?adnie do psychoników. Nie s? oni oficjalnymi w?adcami planety, ale Manitou to jedno z niewielu miejsc Znanych ?wiatów, w którym sabaty psychoników i poga?skie sekty dzia?aj? otwarcie.
W 2860 roku baron Hashiman Li Halan, sathrysta, zarz?dzi? budow? klasztoru, w którym on i inni sathry?ci mogliby schroni? si? przed prze?ladowaniami. Pi?? lat pó?niej, zaraz po uko?czeniu budowy, wykorzystano j? w tym w?a?nie celu. Szlachcic wraz z towarzyszami schroni? si? tam przed rozszala?ym t?umem. Po miesi?cu rozruchy wygas?y. Jednak baron zagin??. Lata pó?niej jeden z uczestników zaj?? powróci? do kaplicy. Znalaz? w niej tylko rozsypuj?ce si? szkielety towarzyszy szlachcica. Jednak cia?a Li Halana nie odnalaz?. Wtedy do kaplicy przybyli inni, poszukuj?c ukrytych skarbów. Wielu nie wróci?o. Ci, którzy prze?yli, niemal szaleni ze strachu, wrócili b?agaj?c Ko?ció? o zmi?owanie nad ich duszami, opowiadaj?c spotkaniu z demonem. Kaplica by?a nawiedzona. Od tego momentu przez stulecia nikt nie interesowa? si? tym miejscem. Pó?niej kaplica sta?a si? w?asno?ci? pewnego obywatela Hegemonii Vau o zami?owaniu do staro?ytnej wiedzy. Postanowi? on ukry? w ?wi?tym przybytku fragment pewnego heretyckiego tekstu. Chc?c jednak podzieli? si? t? wiedz?, zawiadomi? o tym sabat Favyana. Informacja wpad?a jednak równie? w niepowo?ane r?ce i w tej chwili do kaplicy zmierza kilka konkuruj?cych ze sob? grup.
Dosy? o fabule, gdy? recenzj? t? mog? czyta? gracze. Powiem tylko, ?e w?tek ducha rozegrany jest ciekawie i dodaje nowe elementy do wszech?wiata Gasn?cych S?o?c. Jakie? Tego nie zdradz?. Ale przygody, które mo?na rozegra? w tej lokacji oraz zaprezentowane w?tki zapewni? MG i graczom du?? ilo?? dobrej zabawy.
8. Targowiska Znanych ?wiatów.
Ten rozdzia? opisuje dwa miejsca: Bazar - wielkie targowisko podró?uj?ce w przestrzeni kosmicznej - oraz Targ Istakhr. MG dostaje wi?c do r?k opis dwóch, pozornie ró?nych, miejsc. Jednak?e ró?nice dotycz? jedynie lokalizacji i pewnych specyficznych ich cech. Przecie? ka?dy targ wygl?da podobnie, prawda?
Bazar - nale??cy do Pozyskiwaczy - to w zasadzie olbrzymiej wielko?ci statek kosmiczny z?o?ony z wielu mniejszych jednostek poskr?canych razem, pospawanych, zamocowanych uchwytami magnetycznymi lub te? trzymaj?cymi si? ca?ej tej konstrukcji na s?owo honoru. Co mo?na na nim znale??? Wszystko to, co na ka?dym bazarze, czyli... wszystko! Towary legalne i nielegalne. Niewolników. Bro?. Z?odziei. Morderców. Sekty i ugrupowania wszelkiego rodzaju - bazar jest miejscem bardzo kosmopolitycznym, nie pozbawionym jednak wewn?trznych tar? i konfliktów. Obcych. Ba, nawet zgubi? si? mo?na. Jednym s?owem jest g?o?no, kolorowo i ka?dy mo?e znale?? tu co? dla siebie. Nale?y doda?, ?e mo?liwo?? przybycia Bazaru do ka?dego uk?adu planetarnego Znanych ?wiatów sp?dza sen z powiek urz?dników Ko?cio?a - wszak jest on miejscem licznych pokus dla umys?u, cia?a i ducha.
Populacja Targu Istakhr - swoistego "miasta" wewn?trz miasta Samarkand - liczy sobie pono? ponad 800 000 ludzi i obcych. Sam targ za? to jedna wielka pl?tanina uliczek i zau?ków. Targ nale?y do domu al-Malik i jest powszechnie uznawany za g?ówne i najwi?ksze ?ród?o dochodów tego rodu. To olbrzymi rynek, na którym kupi? mo?na, co tylko dusza zapragnie. Sam Targ podzielony jest na strefy wp?ywów, kontrolowane przez lokalne gildie i stowarzyszenia kupieckie. Za? ca?o?ci przedsi?wzi?cia pilnuje Mutasih - tajna policja rodu al-Malik. Jej to w?a?nie symbol znajduje si? pod odznak? terraformerów na ok?adce "Dziwnych Miejsc."
Obie lokacje s? interesuj?ce, jednak?e nie mo?na powiedzie?, by wnosi?y wiele nowego do ?wiata gry. Bazar wydaje si? by? nieco ciekawszym miejscem, ni? Targ Istakhr, jednak?e tego typu pomys?y cz?sto wykorzystywane s? w science fiction. Za? Targ to po prostu zwyk?y targ, tyle, ?e monstrualnie wielki. Czyli w sumie nic nowego.
9. Przygoda: Cenny ?adunek.
Na Pandemonium rozbija si? statek Pozyskiwaczy. I nagle wszystkie licz?ce si? si?y W?z?a chc? odzyska? ?adunek, ofiarowuj?c olbrzymie nieraz nagrody za jakiekolwiek informacje o katastrofie. Ponadto, "niezale?ny" znalazca ?adunku liczy? mo?e na wiele: od sowitego wynagrodzenia w wypadku odst?pienia znaleziska, po nó? wbity w plecy, gdyby chcia? wszystko zagarn?? dla siebie. "Cenny ?adunek" stanowi?y dwie osoby, przywiezione przez Po?redników z niedawno odnalezionego utraconego ?wiata Iver. Dlaczego wszyscy chc? je dopa??? Tego ju? musz? dowiedzie? si? gracze. Dla wszystkich, oprócz Hazatów, b?dzie to wielce interesuj?ca wiadomo??...
Przygoda jest krótka, ale bardzo fajna i pozwala graczom dosy? dobrze zapozna? si? z pewnymi elementami ?wiata Gasn?cych S?o?c. Jest tu miejsce na poszukiwanie informacji, polityk? oraz oczywi?cie na odrobin? akcji. Co prawda fabu?a jest skupiona wokó? jednego w?tku, jednak?e scenariusz ten mo?e by? potraktowany jako pierwszy rozdzia? o wiele d?u?szej i bardziej z?o?onej opowie?ci. Szczególnie, je?li graczom uda si? odnale?? i ochroni? "cenny ?adunek". Chocia? widmo materialnych bogactw mo?e skusi? niejedn? posta? w dru?ynie do stworzenia swojej w?asnej, ma?ej intrygi wymierzonej w towarzyszy.
Scenariusz Cenny ?adunek to doskona?y wst?p, którym mo?na uraczy? graczy. Pozwala on na z?ycie si? dru?yny - nic tak nie ??czy jak wysoka cena za g?owy postaci. Poza tym oddaje on ca?kiem dobrze klimat ?wiata i ukazuje do?? dobrze kilka jego aspektów. Mistrzowie gry i gracze: do dzie?a!
V. T?umaczenie.
J?zyk dodatku jest w porz?dku. Nie uda?o mi si? znale?? ani fenomenalnych neologizmów, ani te? dziwnych zwrotów czy te? potkni?? na miar? t?umaczenia butterfly na lataj?ce mas?o. Jednak?e cz??? terminologii gry ró?ni si? nieznacznie od u?ywanej w podstawce, jakby pewne zwroty t?umaczono bez konsultacji z podr?cznikiem g?ównym. Na przyk?ad "okruchy duszy" tu nazywane s? "skorupami duszy", za? "boks" to "walka na pi??ci".Ponadto nie podoba mi si? sformu?owanie "oficjel Vau". Czy nie da?o si? tego prze?o?y? na "dostojnik"? Poza tym, t?umaczowi wyra?nie zabrak?o inwencji w poni?szym zdaniu: "Przeno?ny terraformer ma rozmiar zbli?ony do kontenera na cargo". Do czego? Czy aby nie chodzi?o tu o kontener towarowy? Na prawd? nie da?o si? tego przet?umaczy? w ca?o?ci? A mo?e t?umaczowi chodzi?o o jakie? inne "cargo"?
VI. Korekta i redakcja.
Wspomina?em na pocz?tku, ?e Dziwne Miejsca to drink zaprawiony pio?unem. Za du?o tego gorzkiego zió?ka na szcz??cie nie dolano, jednak posmak jest wyra?nie wyczuwalny. W podstawce do Gasn?cych S?o?c znalaz?o si? troch? b??dów wynik?ych albo z przeoczenia korektorów albo z zagapienia si? redaktora. B??dy oczywi?cie zdarza? si? nie powinny, cho? trudno ich unikn?? w naprawd? du?ej publikacji. Jednak?e Dziwne Miejsca licz? sobie zaledwie osiemdziesi?t osiem stron (po odliczeniu ilustracji samego tekstu wychodzi troch? mniej), a ilo?? i "jako??" b??dów jest porównywalna z pope?nionymi w podr?czniku g?ównym. Nie rozumiem, jak w cienkiej ksi??eczce, która mo?na przeczyta? dziennie co najmniej dwa razy - a to w zupe?no?ci mo?e wystarczy? do wy?apania wszystkich pomy?ek - mog?o si? znale?? tyle b??dów. Domagam si? wi?c postawienia korektora i redaktora przed S?dem Inkwizycyjnym Ko?cio?a Wszech?wiatowego oraz pot?pienia ich grzesznych czynów!?eby nie by? go?os?ownym, podam teraz kilka wy?apanych przeze mnie b??dów. Pomin? tu nieliczne literówki, jeden zauwa?ony przeze mnie b??d ortograficzny, a tak?e kropki ?ywotno?ci NPCów, bo podobnie jak w podstawce, cz??? z Bohaterów Niezale?nych ma ich podanych albo za du?o, albo za ma?o.
B??dy gramatyczne: str. 9 "[...] klasztor skrywa wiele skarbów, w tym zakazan? ksi?g? wiedzy [...]"; str. 11 "Na zawsze pozosta?aby pogr??ony w mrokach zapomnienia [...]".
B??dy redaktorskie: str. 61 "Wkrótce [...]pojawi? si? w monastery Favyana [...]" (chodzi o klasztor/kaplic? wymieniony w opisie miejsca - Seji). Czy?by t?umacz "zapomnia?" co? prze?o?y? na polski? I dlaczego nikt tego nie zauwa?y??; str. 62 "Najbardziej znacz?cym faktem [...] jest niesprawno?? bufor efektu sathra, co pozwala na przej?cie swego pilota podczas wykonywania skoku". Niesprawno?? bufor pozwala na co? A czy kto? w ogóle czyta? to, co pisze?
Te b??dy - oraz kilka pomniejszych - wy?apa?em. Nie twierdz?, ?e jest ich wi?cej, cho? jest to mo?liwe. Jak zaznaczy?em powy?ej, ilo?? b??dów w DM odpowiada mniej wi?cej ilo?ci podobnych b??dów w GS. Mo?na wi?c si? zastanawia?, czy ilo?? stron jest odwrotnie proporcjonalna do ilo?ci b??dów. Ciekawe, ile pomy?ek mo?na by by?o znale??, gdyby DM mia?y, powiedzmy, czterdzie?ci stron? Nie wiem, jakim programem MAG sk?ada podr?czniki, ale polecam uwadze szanownych wydawców edytor Word. Nowsze jego wersje pozwalaj? nie tylko na sprawdzenie poprawno?ci ortografii, ale równie? gramatyki. Je?eli z jaki? powodów u?ycie tego programu jest niemo?liwe (na przyk?ad niezgodno?? formatu plików), polecam operacj?: kopiuj / wklej / sprawd? tekst / wklej z powrotem. Powinno pomóc.
VII. Podsumowanie.
Wady? Niewielka obj?to?? po??czona z wysok? cen?. Trzydzie?ci dwa z?ote za osiemdziesi?t par? stron - z czego tekst zajmuje oko?o 85% miejsca - to du?o. Ponadto b??dy, których jest za du?o na tak niewielk? publikacj?.Do tego dochodzi jeszcze jedna sprawa. Dziwne Miejsca to dodatek do pierwszej edycji Fading Suns. Nie by? on aktualizowany w celu dostosowania go do drugiej edycji podr?cznika, a to w?a?nie j? wydano w Polsce. Czytelnik napotyka wi?c odwo?ania do pierwszego wydania gry. Jednak?e, przyznaje, s? to jedynie moje domys?y, gdy? nie posiadam materia?u porównawczego i kieruj? si? tylko znan? mi list? zmian mi?dzy pierwsz?, a drug? edycj? gry. Tak wi?c "wyparowania" zbroi zapisane s? w nieco innym formacie, przy broni mo?na w dwóch miejscach znale?? odwo?anie do starego sytemu rozliczania obra?e? w GS opartego na k20, a nie k6, umiej?tno?ci czytanie i j?zyk maj? poziomy, a jedno z odwo?a? do podr?cznika g?ównego podaje b??dne numery stron.
Ponadto w opisie Bohaterów Niezale?nych znale?? nieco sprz?tu nie zamieszczonego w podr?czniku g?ównym. K?ania si? wi?c prawdopodobnie Podr?cznik Gracza, który to, mam nadzieje, wyjdzie w terminie (marzec).
Móg?bym jeszcze ponarzeka? na brak jednostek astronomicznych w opisie uk?adu Pentateuch, ale to ju? raczej przeoczenie autorów dodatku.
Co do zawarto?ci, to mam nieco pretensji do autorów. Wyjawili oni zbyt wiele, jak dla mnie, tajemnic Urów. Nie s? to wielkie sekrety, jednak?e miejscami zosta?o powiedziane za du?o. Szkoda te?, ?e w zasadzie wi?kszo?? pomys?ów oparli oni albo na istnieniu artefaktów anunnaki, albo na porzuconej technice Drugiej Republiki. Mo?na by?o pokusi? si? o nieco wi?ksz? ró?norodno?? i wymy?li? inne ?ród?a potencjalnych problemów, przed jakimi mog? stan?? gracze.
Zalety? Mistrz Gry dostaje do r?k kilka fajnych, dobrze opisanych miejsc, z których zdecydowana wi?kszo?? jest naprawd? interesuj?ca i na tyle niezwyk?a, by zaciekawi? graczy. Moim numerem jeden, je?li chodzi o pomys?y, jest Pentateuch. To najbardziej oryginalne "dziwne miejsce" w ca?ym dodatku. Je?li za? chodzi o podane szczegó?y opisanych miejsc, to najbardziej uradowa? mnie bar "U Harrego", znajduj?cy si? na Bazarze. Dlaczego? Nie powiem, nie b?d? psu? nikomu zabawy. Powiem tylko, ?e gracze byli zachwyceni. Moja rada: opisywa? bar "U Harrego" przy lec?cej z magnetofonu muzyce znanej z kantyny w Mos Eisley z Gwiezdnych Wojen, obowi?zkowo granej na pianinie.
Dziwne Miejsca przydadz? si? ka?demu MG, który jeszcze nie za bardzo "czuje" ?wiat Gasn?cych S?o?c. Zawarte w dodatku lokacje oraz pomys?y na przygody, mog? dostarczy? graczom zaj?cia na bardzo d?ugi czas. Przydatne s? równie? informacje o przesz?o?ci opisanych tu ?wiatów. Trzeba jednak przyzna?, ?e wi?kszo?? z zawartych tu pomys?ów, to jedynie nieco podrasowane, znane motywy z powie?ci i filmów science fiction. Je?eli komu? brakuje inwencji, lub chce uzupe?ni? sw? wiedz? o systemie, niech "Dziwne Miejsca" kupi. Inni, zw?aszcza ci, którzy naczytali si? du?o literatury SF, niech si? zastanowi?. Mog? si? bowiem rozczarowa?.
Niech Wasze S?o?ca Nigdy Nie Zgasn?!
Marcin "Seji" Segit

