Gwiazdy czekaj?

Czyli o prowadzeniu Gasn?cych S?o?c s?ów kilka

Doszed?em do wniosku, ?e czas napisa? par? s?ów o tym, jak ja widz? prowadzenie Gasn?cych S?o?c. Nie b?dzie to jednak gotowa recepta, zbiór dok?adnych tricków czy chwytów - w pe?ni zgadzam si? z tekstem Ripley p.t. "Sfrustrowany sobowtór", opublikowanym w Magii i Mieczu, w którym pisze ona o tym, ?e takie 'starych wyjadaczy' rozprawki pisane przez raczej ogranicz? i zepsuj? MG, ni? im pomog?. Ten tekst jest w za?o?eniu tylko zbiorem lu?nych sugestii oraz pokazaniem paru pu?apek i g?upich schematów, w które mo?na ?atwo wpa?? bior?c si? za prowadzenie GS.

Jak dobrze prowadzi? Gasn?ce S?o?ca? Albo inaczej, gdy? "dobrze" czy "?le" to poj?cia raczej relatywne - jak prowadzi? Gasn?ce S?o?ca tak, by sprawi? frajd? swoim graczom? To bardzo proste. Wystarczy spojrze? na ty? podstawki. Nie wiem jak wy, ale gdy ja przeczyta?em ten krótki tek?cik i par? wypisanych rzeczowników - "psychonicy", "artefakty obcych" itd., wiedzia?em, ?e jest to gra zrobiona w stu procentach pod prowadzenie barwnych, kolorowych, szybkich przygód, które s? zorientowane przede wszystkim na jedno - dobr? zabaw?. Dlatego kupi?em podstawk?. Do dzi? zreszt?, po lekturze podr?cznika g?ównego, paru dodatków i po kilku sesjach, jestem przekonany, ?e GS to system przeznaczony tylko do ?wietnej, ciekawej rozrywki. Sesje S?o?c to nie egzystencjalny horror "Wampira" czy detektywistyczna groza ZC - to po prostu rozgrywki przypominaj?ce najlepsze filmy SF, na?adowane pe?nymi rozmachu pojedynkami, niesamowitymi artefaktami, popl?tanymi intrygami etc. To gra szlacheckich knowa? i spisków, nas?czanych jadem sztyletów, szeptów w ciemnych zakamarkach i tajemnych pokojach dworów, zatrutych listów, dyplomacji i intrygi. To gra wielkich odkry? i nadziei na lepsze jutro, która determinuje wszelkie poczynania bohaterów - wyobra? sobie przem?czonego, mdlej?cego, umazanego krwi? barbarzy?ców Rycerza Poszukuj?cego, który ?miej?c si? przez ?zy zatyka sztandar Cesarstwa na kokpicie przej?tego vuldroka?skiego statku. To gra pe?na mistycyzmu, tajemnych mocy i niezbadanych sekretów, magii i okupionych krwi?, na?adowanych pot??n? moc? artefaktów. Gasn?ce S?o?ca to gra przygody - i to jakiej!

Pami?tajcie o tym, jednak zapomnijcie o paru rzeczach. Przede wszystkim - to nie jest gra Hard SF. Tu nie licz? si? drobiazgowe meandry mechaniki, dok?adne parametry wszystkich urz?dze?, broni, statków kosmicznych. Liczy si? pasja, przygoda i wybory, jakich dokonuje twój bohater. Liczy si? efekciarstwo, ale w dobrym stylu - takie, jak w najlepszych produkcjach science-fiction. Przyk?ady? Twoi gracze, eksploruj?cy tajemnicze ruiny Zapomnianego Miejsca, znajduj? dziwn?, powykrzywian? figurk? - ty, jako Mistrz Gry, pewnie ju? sobie rozpisa?e? dok?adnie za pomoc? liczb i tabel, jakie zmiany ona poczyni w twoich graczach, jak przekr?ci im statystyki, ile sama ma Dziwu itp. Na razie zapomnij o tym. W tym momencie wa?ne jest to, by figurka zap?on??a tajemniczym, md?ym, b??kitnym ?wiat?em, które stopniowo zaczyna zalewa? zarówno was, jak i ca?e pomieszczenie. Nagle... i tak dalej. KLIMAT - jedno s?owo, które t?umaczy wszystko.

Dalej - za?ó?my, ?e twoi gracze ( np. Decadosi) robi? zasadzk? na jak?? grup? ludzi ( np. gang psychoników, który im wykrad? Ten Najwa?niejszy Dla Scenariusza Artefakt, Tudzie? Inny Bajer). Oczywi?cie, wynika z tego maksymalna jatka i pranie po buziach, bo jak?eby mog?o by? inaczej. I teraz bardzo wa?na sprawa - je?li kiedykolwiek us?yszysz siebie prowadz?cego w ten sposób: "Dobra, Marek, niestety nie wyszed? ci test parowania/riposty , ale ty Ka?ka mia?a? dwa sukcesy w te?cie strza?u z rewolweru, wi?c...", to ugry? si? w j?zyk i przerwij na chwil?, bo w?a?nie jeste? bardzo bliski kompletnego schrzanienia sesji. Tak si? NIE prowadzi. Po pierwsze - mechanik? zostaw tylko i wy??cznie dla siebie. Sam wykonuj rzuty. Nie mów: uda?o si? / nie uda?o. Powy?sz? scen? opisz tak: "(rzut) Doskakujesz do pierwszego z brzegu, dzier??cego rewolwer m??czyzny, zwinnie jak kot. Bierzesz zamach rapierem, wymierzasz ci?cie - wydaje ci si? ?e jest doskona?e... i ju? kiedy spodziewasz si? us?ysze? odg?os przecinanego materia?u i poczu?, jak twoje ostrze zag??bia si? w ciele przeciwnika... trafiasz w powietrze". Prawda, ?e lepiej? Daj graczom odczu?, ?e s? bohaterami ciekawej, pe?nej przygód SF. Prowad? z patosem. Mów d?ugimi, pe?nymi zdaniami. Nie bój si? czasem unosi?, krzycze?. Je?li si? postarasz, to wcale nie b?dzie ?mieszne. Pami?taj o dramatyczno?ci i teatralno?ci. Odpowiednio przedstawiaj okupiony ogromnym trudem sukces, inaczej totaln? pora?k?, b?d?c? jednak konsekwencj? z?ego wyboru dokonanego przez postacie. Pami?taj o filmowych scenach, o napi?ciu, o wyciskaniu ?ez. B?d? epicki - GS to cholernie epicka gra. Wprowadzaj mas? w?tków do fabu?y, kr?? je, miel i wi?? do bólu, ale pami?taj, by ka?dy z nich mia? w sobie to CO? ciekawego dla graczy. Urywaj sesje w po?owie przygód po 4, 5 godzinach - tak, ?eby gracze nie mogli doczeka? si? nast?pnej. Twórz sagi - GS to gra wyj?tkowo dobrze nadaj?ca si? do sag. To heroic science fiction. Mroczne, brutalne, mistyczne, pe?ne przygód i szybkie jak Ekspres Hokkaido. Za?apa?e??

Nie na darmo w podstawce i w PG masz wymienione od cholery ró?norakich frakcji, ras, sekt i religii. Wcale nie od tak sobie wi?kszo?? materia?ów do GS to nie przygody czy kampanie, a zbite, kipi?ce informacjami pigu?y tematyczne o Znanych ?wiatach. Na tacy dostajesz mnóstwo materia?u na postacie, Bohaterów Niezale?nych i przygody. Popatrz na grafiki w podstawce - tu wszystko ?yje, t?tni, ka?da posta? wygl?da inaczej, ma swój charakter. Przy odrobinie wyobra?ni ka?dej z nich mo?esz ju? dopowiedzie? histori?.

Ja po przeczytaniu podstawki by?em oszo?omiony - nie wiedzia?em po prostu, co z tego ogromu wsadzi? do mojej pierwszej przygody. Pami?taj o BN-ach - s? naprawd? strasznie wa?nym elementem twoich gier. Nie schrza? tego. Je?li naprawd? nie jeste? w stanie sam stworzy? paru ciekawych indywidualno?ci o ró?nych wygl?dach, charakterach i motywacjach, przeczytaj jeszcze raz rozdzia? o tworzeniu postaci i zrób to z jego pomoc?. Spójrz chocia?by na dobrodziejstwa/utrapienia - GS jak ?aden inny system ( no, mo?e poza Unknown Armies) nie jest zrobiony tak, by u?atwi? graczom i MG tworzenie barwnych, oryginalnych postaci. Wykorzystaj to, co dostajesz.

?wietn? spraw? s? handouty. Nie musisz oczywi?cie przynosi? dziesi?ciokilowego pustaka i wmawia? swoim graczom z kamienn? min?, ?e to gargulec z Zapomnianego Miejsca. W?a?ciwie, to lepiej tego nie rób. Ale nawet nie wiesz, jak ucieszysz ich np. przynosz?c im obrazek lokacji, w jakiej si? w?a?nie znajduj? - potnij jaki? stary komiks, ?ci?gnij z netu i wydrukuj grafiki SF, a potem zrób z tego kola?. Na takiej samej zasadzie stwórz par? wizerunków wa?nych BN-ów. Kiedy gracze b?d? przebywa? na jakim? dworskim bankiecie, wyjmij butelk? dobrego wina i nalej im po odrobinie do kieliszków - nie za du?o, bo twój misterny plan przera?enia ich nag?ym wtargni?ciem wywo?anej przez antynomi? Najobrzydliwszej Potworno?ci z Dziesi?tego Qlippothu zupe?nie we?mie w ?eb.

Mo?esz nawet wprowadzi? troch? jajcarstwa, i pozwól te? na to swoim graczom. Gdy raz prowadzi?em GS znajomym z Torunia, dwóch graczy odgrywa?o pilotów. Gdy ju? sko?czy?o si? robienie postaci, przynie?li sobie plastikowy stolik, mnóstwo ?elastwa, stare ruskie gierki, wielkie s?uchawki i plastikowe pistolety, buduj?c z tego prowizoryczny kokpit. Najpierw by?em przekonany, ?e ogólny atak ?miechu, który ogarn?? dru?yn? po tym widoku, zupe?nie popsuje dosy? powa?n? w zamierzeniach przygod?. Jednak nie, uda?o mi si? poprowadzi? naprawd? ?wietne, ci??kie fragmenty, a poprzebierani "piloci" wprowadzali tylko fajny klimat rodem z "Battlestar Galactica" czy "Pana Kleksa w kosmosie" - zabójcze kombo!

Co jeszcze? Pami?taj o kostkach, kartach graczy, mapkach, przyznaniu punktów do?wiadczenia - wszystkim tym, co tworzy stary, dobry klimat gier fabularnych. GS to nie ?adna nowofalówka czy inna storytellingowa hybryda - to RPGdd w klasycznym, oldschoolowym stylu. To te? buduje urok i klimat gry - wynagrod? graczy za ich trudy. Nie prowad? bez ko?ci i nie zmieniaj mechaniki. Jest dobra taka jaka jest - kto? si? mocno napracowa?, ?eby by?a jak najlepsza do tej gry i do tego ?wiata, a ty mo?esz tylko co? zepsu?.

No, to chyba tyle. Ko?cz? ju? ten lu?ny i dosy? chaotyczny s?owotok, ale mam nadziej?, ?e uda?o mi si? w nim pokrótce przedstawi? mój sposób na Gasn?ce S?o?ca i fajnie by by?o, jakby w czym? on Wam pomóg? albo do czego? przyda?. Grajcie, bo gwiazdy czekaj?!

Udanych sesji, wielu przygód i ani jednego symbionta ?yczy Rork.

Rork
Komentarze

podzielam twoj? wizje sam prowadze gasn?ce slo?ca od jaki? czterech lat , przyk?adam si? by wycisn?? z nich jak najw?cej miodu. A jeszcze nigdy nie gra?em w GS ale pod tob? ch?tnie bym zagra?.Trzymaj tak dalej

213.17.232.1, 20-03-2005, 13:15, markol
Dodaj swój komentarz
Twoje imiÄ™ i nazwisko:
Twój e-mail:
Treść: