O tworzeniu dobrych scenariuszy napisano ju? tak wiele, ?e zabieraj?c si? za ten temat czuj? ci???c? na mnie niezwyk?? odpowiedzialno??. Postaram si? nie sili? na oklepane slogany i ogólnikowe prawdy znane ju? wszystkim, którzy cho? odrobin? otarli si? o t? problematyk?. Jestem autorem sporej ilo?ci scenariuszy do gier fabularnych i im w?a?nie pragn??bym po?wi?ci? to opracowanie. W swoich rozwa?aniach b?d? si? opiera? g?ównie na w?asnym, wypracowanym w ci?gu przesz?o dziewi?ciu lat obcowania z grami fabularnymi, do?wiadczeniu. No có? ?eby Was nie zanudzi? przejd? od razu do rzeczy...
Po co to wszystko?
Przed przyst?pieniem do pisania scenariusza powiniene? najpierw ustali? dlaczego w ogóle masz zamiar go napisa?. Ka?dy dobrze napisany scenariusz winien mie? swój cel, nie?? ze sob? jakie? przes?anie. Mo?e to by? na przyk?ad jaka? wzi?ta prosto z naszego ?ycia prawda, któr? chcia?by? pokaza?. Mo?e to by? równie? zjawisko, które chcia?by? propagowa? lub wr?cz przeciwnie z ca?? ?wiadomo?ci? napi?tnowa?. Bez wzgl?du na to có? to b?dzie, przes?anie w scenariuszu musi by? i basta. Na d?u?sz? met? pisanie i prowadzenie przygód, które s? p?ytkie, powierzchowne i nie zmuszaj? graczy do g??bszej refleksji zostanie zbojkotowane przez nawet najmniej wymagaj?c? dru?yn?. Wtedy trudno Ci b?dzie odzyska? dawn? pozycj? w oczach Twojej dru?yny Mistrzu, a przecie? nie o to chodzi.
Konflikt
Kiedy Twojemu nie napisanemu scenariuszowi przy?wieca ju? jaka? my?l, pora pomy?le? o g?ównym w?tku fabularnym wokó? którego b?dzie si? obraca? akcja. Podstaw? fabu?y powinien by? konflikt. Bez konfliktu nic si? w ?yciu nie dzieje. Z definicji racje jednej ze stron nie id? w parze z racjami pozosta?ych. No mo?e troch? przesadzam, w ?yciu nie jest to tak jednoznaczne, lecz w odniesieniu do gier fabularnych sprawdza si? niezawodnie. Mo?e to by? konflikt szeroko rozumiany np. grup spo?ecznych, czy nawet ca?ych narodowo?ci lub przeciwnie tylko zwa?nionych rodów lub nawet poszczególnych jednostek. Konflikt mo?e te? wyra?a? bunt jednostki przeciw prawom, którymi rz?dzi si? ?wiat. Konflikt winien by? t?em dla Twoich scenariuszy i finito!
Warstwy fabularne
Je?li ju? masz ustalony g?ówny w?tek fabularny pora pomy?le? nad otaczaj?cymi go warstwami fabularnymi. Nic w ?yciu nie toczy si? jednym torem. Podobnie w grach fabularnych scenariusze liniowe nie s? tym co gracze lubi? najbardziej. Trudno si? w sumie dziwi?. Nikt przecie? nie lubi by? manipulowany, a niestety wielu mistrzów gry stara si? graczom narzuci? swoj? wol? od pocz?tku, a? do samego ko?ca. Uwierz mi, bardzo trudno jest napisa? dobry, nieliniowy scenariusz (co? o tym wiem), tak wi?c nie zra?aj si? potkni?ciami. Dodatkowe w?tki fabularne mog? si? wi?za? w mniejszym, b?d? wi?kszym stopniu z g?ównym motywem, ale mog? równie? by? zupe?nie niezale?ne. Wielu mistrzów lubuje si? we wprowadzaniu tak zwanych "zmy?" dla dru?yny. Czy jest to dobry pomys?? My?l? ?e tak, o ile nie jest to przesadzone i spotyka si? z akceptacj? najbardziej zainteresowanych czyli samych graczy. Je?li masz w dru?ynie "turlaczy", którzy o?ywiaj? si? tylko podczas krwawych sesji, to uporczywe wprowadzanie "zmy?" mo?e si? sko?czy? dla ciebie tragicznie. W?tek dodatkowy nie musi jednak od razu by? "zmy??". Mo?e to by? zdarzenie nie maj?ce zupe?nie wp?ywu na w?a?ciw? akcj? i co najistotniejsze nie odwracaj?ce od niej uwagi graczy. Cz?sto wprowadzam takie w?tki, aby przekaza? graczom jakie? prawdy, czy swoje odczucia i pogl?dy zwi?zane z pewnymi problemami. Pami?taj jednak, ?e decyduj?c si? na co? takiego musisz uwa?a?, aby w?tki poboczne nie przy?mi?y w?a?ciwej warstwy fabularnej.
Postaci niezale?ne
Dobry scenariusz nie mo?e istnie? bez barwnych bohaterów niezale?nych. To najtrudniejszy moment tworzenia scenariusza, zaraz po wytyczeniu celu. Nawet je?li masz doskona?y pomys? na przygod?, a Twoi bohaterowie b?d? "matowi" to klapa murowana. Przecie? to oni o?ywiaj? ?wiat, w który wprowadzasz dru?yn?. To interakcje z nimi posuwaj? w wi?kszo?ci przypadków akcj? do przodu. Oni wreszcie s? ?ród?em informacji, mog? by? pomocni lub nastawa? na ?ycie lub zdrowie dru?yny. Pierwsza zasada zwi?zana z tworzeniem bohaterów niezale?nych brzmi: "Stwórz ich na obraz swój i podobie?stwo". Tak jest Twoi bohaterowie musz? by? przede wszystkim z krwi i ko?ci lud?mi (no czasami mog? to by? równie? inne rasy, ale umownie b?d? mówi? o ludziach). Musz? my?le? i czu?. Kocha? i nienawidzi?, zazdro?ci?, po??da?. Mog? by? pi?kni, zdrowi i bogaci lub brzydcy, u?omni i biedni. Jedno jednak musi ich ??czy? - nie mog? by? papierowymi marionetkami, wprowadzonymi do gry tylko po to aby pomóc nierozgarni?tym graczom. Musz? mie? swoje w?asne ?ycie, rodziny, znajomych bli?szych i dalszych, protektorów, wrogów (mo?e wspólnych z dru?yn?). Powinni zd??a? do okre?lonego celu, mie? swoje w?asne sprawy i nie traktowa? dru?yny jak "?wi?tych krów", dla których warto si? po?wi?ca? do granic absurdu. Druga ?elazna zasada brzmi "daj im woln? wol?". No w?a?nie bohaterowie niezale?ni powinni mie? mo?liwo?? wybierania w?asnej drogi. Popracuj nad tym przyjacielu, a na pewno Twoja dru?yna doceni wysi?ek który w to w?o?ysz. B?d? równie? inne korzy?ci. Niezale?nie od Twojego talentu do odgrywania ró?nych postaci, dobrze przygotowani bohaterowie b?d? si? od siebie ró?ni?. Spróbuj, to naprawd? dzia?a.
Jak to wszystko z?o?y? do kupy?
Czas na krótkie podsumowanie tego co naskroba?em. Kiedy ju? pokona?e? wszystkie powy?sze przeszkody pora na spisanie scenariusza. Tak, tak. Nie myl? si?. Dopiero teraz kiedy wszystko masz przemy?lane, powiniene? zasi??? do komputera (przewaga komputera nad kartk? papieru polega na wygodzie - ?atwo?? wprowadzania poprawek). Nigdy wcze?niej. Swoje pomys?y z?ó? w spójn? ca?o?? pami?taj?c o tym, aby scenariusz w ka?dym momencie by? interesuj?cy. Cz?sto spotykam si? z pogl?dem wielu mistrzów gry, ?e najwa?niejszy jest pocz?tek (porywaj?cy) i koniec (wielki fina?), a ze ?rodkiem to ju? jako? tam b?dzie, co? si? zaimprowizuje. Ko?czy si? to zazwyczaj fatalnie, bo nawet je?li dru?yna da si? na pocz?tku porwa?, to najlepiej pomy?lany fina? b?dzie klap?, po okresie nudy jakiemu zostanie poddana dru?yna. Do czego zmierzam, ano do tego, ?e scenariusz powinien by? wype?niony tre?ci? i nie posiada? luk, oraz zb?dnych elementów. Autorytety w dziedzinie pisania scenariuszy twierdz?, ?e je?li mo?esz co? usun?? z tre?ci scenariusza bez szkody dla niego, to jest to zb?dne. Tej z?otej regu?y nale?y przestrzega? bezwzgl?dnie. A kiedy Ci si? ju? uda... Je?li w?o?ysz w przygotowanie scenariusza serce i du?o, du?o pracy to efekt z ca?? pewno?ci? b?dzie zadowalaj?cy. Twoja dru?yna doceni to i odwdzi?czy si? wspania?a gr? oraz s?owami uznania. I kiedy echa sesji ju? umilkn? kto? z Twoich graczy wy?le Ci wspania?? wiadomo??, mo?e tak? jak ta któr? zamie?ci?em poni?ej.
"Nie mog? doczeka? si? niedzieli, mam nadziej?, ?e zagramy. Hurna, si? porobi?o, jestem tak cholernie ciekaw co si? wydarzy, ?e... Zastanawiam si? momentami co zrobi?bym ja gdyby moi gracze znale?li si? w twierdzy, która za jaki? czas obl??ona zostanie przez co?, o czym niewiele wiadomo, co jest tak pot??ne, ?e obro?cy miasta skazani s? na kl?sk?. Mam pomys? na wspania?e zako?czenie pe?ne g??bokich s?ów, wielkich czynów, po?egna?. Jest pewne zako?czenie, które by?oby na tyle podnios?e, ?e godne by by?o krwi prawdziwych bohaterów, którzy po?wi?cili swe ?ycie by ocali? reszt? lub da? im cho? chwil? na zebranie armii, mog?cej stawi? czo?o olbrzymiej fali zalewaj?cej ?wiat. Ale z drugiej strony my?l?, ?e by?oby to cholernie niesprawiedliwe, s? osoby, które o ?mierci pewnego bohatera nie powinny dowiadywa? si? z ust osób trzecich, gdy? s? cz?stk? tamtego pi?knego ?wiata, w którym ów bohater sta? si? tym kim jest. Zbyt wiele im zawdzi?cza, przecie? oni razem z nim byli tym ziarnkiem, które wrzucone w wielkie tryby machiny zwanej równowag?, zawsze stara?o si? przechyla? szal? na stron? dobra i prawdy. A wszystko to nie dzia?o si? w imi? jakiej? tam religii, lecz w imi? przyja?ni..." (cytat pochodzi z maila mojego gracza i dotyczy jego odczu? zwi?zanych z prowadzon? przeze mnie sesj?)
Tego Ci ?ycz? drogi czytelniku. Dla takich reakcji graczy warto godzinami ?ama? sobie g?ow? nad scenariuszem. W takich chwilach zapomina si? o wszystkich z?ych do?wiadczeniach i nabiera si? zapa?u do pracy oraz wiary w to, ?e prawdziwe RPG jeszcze nie umar?o... Na koniec chcia?bym podkre?li?, ?e nie czuj? si? autorytetem w powy?szej dziedzinie. Nie posiadam te? wy??czno?ci na wiedz? z ni? zwi?zan?. To co tu spisa?em to jedynie moje lu?ne uwagi, które mam nadziej? pomog? pocz?tkuj?cym mistrzom gry osi?gn?? uznanie w oczach ich graczy.
Marek 'Morgonn' Jobda

