W ci?gu mojej wieloletniej przygody z grami fabularnymi, przez r?ce przechodzi?o mi mnóstwo scenariuszy utrzymanych w konwencji horroru. Wiele z nich by?o naprawd? ?wietnie przemy?lanych, inne mia?y ró?ne braki. Wi?kszo?? z nich jednak spe?nia?a swoje podstawowe za?o?enie jakim mia?o by? straszenie graczy. Tak mam na my?li graczy, a nie ich bohaterów, bo nawet najlepiej odegrany strach bohatera jest w moim mniemaniu czym? bezsensownym i sztucznym je?li nie boi si? cz?owiek, który t? posta? prowadzi. W niniejszym tek?cie postaram si? przekaza? Wam par? uwag, które pozwol? uczyni? prowadzone przez Was przygody bardziej wiarygodnymi, a co za tym idzie bardziej strasznymi.
Klimat
Kiedy ju? Twoja wspania?a dru?yna zejdzie si? do kupy na kolejn? sesj?, aby r?kami swoich bohaterów raz kolejny ratowa? ?wiat, nie rzucaj jej od razu na znajome go?ci?ce, lecz zagraj na zw?ok?. Zanim rozpoczniesz prowadzenie przygody, pozwól im si? wygada?, po?mia?, wyt?umacz im w?tpliwe kwestie zwi?zane z poprzednimi sesjami oraz ich bohaterami. Uczy? po prostu wszystko, aby do Twojej sesji przyst?pili zrelaksowani i aby ich umys?ów nie zaprz?ta?y zb?dne my?li. To pozwoli unikn?? pó?niej g?upich tekstów i rechotania za plecami Mistrza Gry. Dobrze by by?o gdyby zjedli na wst?pie wszystkie chipsy i wypili napoje. Nie ma nic bardziej wkurzaj?cego ni? szeleszczenie i siorbanie w chwili kiedy wyciskasz z siebie siódme poty, aby nastraszy? swoich graczy. W mi?dzyczasie w??cz jak?? nastrojow? muzyk? (Dracula lub Leon nadadz? si? znakomicie), zga? elektryczne o?wietlenie i przygotuj ?wiece (mo?e i kadzid?a - tylko bez przesady). Pami?taj nie mo?esz bowiem rzuci? graczy w sam wir strasznych wydarze?, zanim nie stworzysz odpowiedniej dla nich atmosfery. To zupe?nie jak z kobiet?. Musisz podej?? do sprawy ostro?nie i post?powa? malutkimi kroczkami, z du?ym wyczuciem.
"Nie od razu Rzym zbudowano" - czyli o stopniowaniu napi?cia
Przygoda, w której na samym pocz?tku wypu?cisz na dru?yn? trzymetrowego, w?ochatego potwora, z wielkimi pazurami i nie mniejszymi z?bami nie przerazi graczy, a mo?e nawet sprawi?, ?e umr? ze ?miechu w dziwnych konwulsjach. Z tym wielkim potworem to w ogóle chybiony pomys?, ale o tym za chwil?. Przede wszystkim musisz mroczn? intryg? wprowadza? powoli. Niechaj na pocz?tku dru?ynie wydaje si?, ?e to kolejna weso?a przygoda. S?oneczko ?wieci, ptaszki ?piewaj?, ludzie si? ciesz?. Mroczn? tajemnic? powiniene? wprowadza? stopniowo, ods?aniaj?c jej r?bka w najmniej spodziewanych momentach, tak aby burzy?o to porz?dek ?wiata wyznawany przez graczy i zmusza?o ich do my?lenia. Dru?yna powinna zbiera? kolejne poszlaki cz?sto mylne i samemu dochodzi? do istoty horroru. Wielu Mistrzów Gry wpada w zr?cznie zastawion? pu?apk? samo zachwytu. Uwa?aj?, ?e ich pomys?y s? na tyle wspania?e, ?e dru?yna b?dzie z wypiekami na twarzy przyjmowa? kolejne coraz bardziej straszne historie. Nic bardziej mylnego, bo to nie Mistrz Gry tworzy horror, lecz sami gracze. Z ich zachowania podczas sesji powiniene? czerpa? inspiracj? oraz wskazówki dotycz?ce tego czego si? boj? i bezlito?nie to wykorzystywa?. Ale na bogów stopniowo. Znowu mo?na si? tu odwo?a? do porównania z kobiet?. Stopniowanie grozy i napi?cia jest jak gra wst?pna prowadz?ca do wspania?ego fina?u. Ile? odbierasz sobie i partnerce (graczom) rado?ci przechodz?c od razu do sedna sprawy.
Techniki straszenia
Wiele jest technik straszenia graczy, ale ogranicz? si? tylko do tych najbardziej niezawodnych. Od razu zapomnij o opisywaniu graczom straszliwych bestii. Nawet najlepiej opisany potwór nikogo z dru?yny nie wystraszy, poniewa? od pocz?tku gracze b?d? wiedzieli z kim, lub czym maj? do czynienia. Pami?taj aby wszystko z czym maj? styczno?? bohaterowie obj?te by?o mniejsz? lub wi?ksz? tajemnic?. Nie podawaj im kawy na ?aw?. Niechaj zetkn? si? z rzeczami niewyt?umaczalnymi, nie pasuj?cymi do reszty. To wzmo?e ich czujno?? i niepokój. Prowadz?c sesj? ?ciszaj co pewien czas g?os, tak aby na ich pod?wiadomo?? dzia?a?a dochodz?ca z k?ta nastrojowa muzyka. Niech czasem nie us?ysz? czego? co do nich mówisz, jakiego? drobnego szczegó?u, który jeszcze bardziej spot?guje ich ciekawo?? (i niepokój). Jest jeszcze jedna zaleta ?ciszania g?osu. Zauwa?, ?e ju? po paru chwilach Twoi gracze st?ocz? si? wokó? Ciebie i w odpowiednim momencie b?dziesz móg? to wykorzysta?, np. wydzieraj?c si?, aby ?miertelnie ich wystraszy?. W swoich opisach operuj ?wiat?em i cieniem, a tak?e d?wi?kami. Niech bohaterowie widz? rzeczy, których w rzeczywisto?ci nie ma. Niech s?ysz? odg?osy kroków, dziwne skrobanie pod pod?og?, kroki na opuszczonym strychu, czy trzaskanie drzwi niezamieszka?ego dworku. Niechaj wiatr hula ponad nimi dowoli, upiornie wykrzywiaj?c drzewa, które zaczn? rzuca? przera?aj?ce cienie. Niech w oddali zawyje jaki? dziki zwierz (niekoniecznie wilk), albo da si? s?ysze? odg?os p?acz?cych dzieci, tudzie? szcz?k kajdan. Niech wreszcie w krytycznym momencie uwag? graczy przykuje jakie? ?ród?o ruchu. Mo?esz by? pewien, ?e uzbroj? si? wtedy po z?by i trzymaj?c si? za r?ce rusz?, aby sprawdzi? co to. A to przecie? mo?e by? jedynie szczur, b?d? nietoperz.
Z mojej praktyki przytoczy? mog? par? przyk?adów, w których albo sam si? ?miertelnie ba?em, albo te? przestraszy?em na ?mier? graczy. Prowadz?c kiedy? sesj? odgrywa?em przed graczem ma??, wystraszon? dziewczynk? (sic!). Ma si? rozumie?, ?e ?ciszy?em g?os i opu?ci?em g?ow?, tak aby zwabi? gracza jak najbli?ej siebie. A kiedy przesta? rozumie? co do niego mówi? i pochyli? si? nade mn? zmieni?em g?os na tubalny i zarycza?em tak, ?e prawie z butów wyskoczy?. Innym razem bawi?em si? emocjami dru?yny przetrz?saj?cej zajazd, w poszukiwaniu dziecka. Gracze byli ju? w takim napi?ciu emocjonalnym, ?e jeden z tych wielkich bohaterów d?ugo zbiera? odwag? aby wej?? po drabinie na pó?k? z sianem znajduj?c? si? w stajni i sprawdzi? co si? tam porusza. Jakie? by?o jego zdziwienie kiedy niczego nie znalaz?. Sam równie mocno si? przestraszy?em w sesji prowadzonej przez mojego koleg?. Moja posta? otworzy?a klap? na zagracony, ciemny strych i wychyli?a g?ow? ?eby si? rozejrze?. W pewnym momencie uderzy? piorun roz?wietlaj?c na u?amek sekundy pomieszczenie i ukazuj?c mi straszliwe, wykrzywione oblicze demona. Ze strachu moja posta? spad?a z drabiny, lecz czu?em si? tak jakbym to ja sam z niej spad?. Jak?e si? pó?niej wstydzi?em, gdy ów demon okaza? si? tylko mask? mima zawieszon? na stojaku. Ach, kurcze mówi? Wam...
Nie zabijaj
Na koniec jeszcze jedna ?wi?ta zasada. Nie zabijaj bohaterów w swoich sesjach grozy, no chyba ?e nie da si? tego unikn??. Nawet je?li poprowadzisz wspania?y horror, a wymordujesz w nim ca?? dru?yn?, nikt z graczy tego nie doceni. Ponadto je?li dru?yna prze?yje razem tak? przygod? pog??bi to tylko poszczególne postaci i zgra je ze sob?.
Podsumowuj?c
Strach to sprawa emocjonalna, maj?ca pod?o?e w naszej psychice. Aby go wywo?a? u swoich graczy b?dziesz si? musia? solidnie napracowa?. Spróbuj przed przyst?pieniem do prowadzenia sesji przeanalizowa? swoje w?asne l?ki, a u?atwi Ci to skuteczne straszenie dru?yny. Nie przejmuj si? niepowodzeniami, lecz szlifuj swój warsztat. Po paru potkni?ciach na pewno si? uda i b?d? bladzi z trwogi. A kiedy zapadnie zmrok, nie b?d? chcieli wyj?? z Twojego domu w obawie, ?e koszmar który im przedstawi?e? mo?e ich dopa?? w ?wiecie realnym.
Marek 'Morgonn' Jobda

